Öde - Kortfattad version¶
Introduktion¶
Det här är Fate - Kortfattad version, en version av Fate Core System översatt till svenska och i så kortfattat format som vi klarat av. Det är en komplett regelsamling för rollspel; andra böcker kan bidra till att du får mer ut av det, men du behöver inga andra böcker för att börja spela.
Med det sagt, låt oss komma till det som du faktiskt behöver!
Vad behöver jag för att spela?¶
För att spela Öde - Kortfattad version behöver du två till sex medspelare där en agerar spelledare, några tärningar, några spelmarker, pennor, papper och något att skriva små notiser på (till exempel Post-Its).
Öde - Kortfattad version använder Fate Dice (ödestärningar) när karaktärer agerar. Ödestärningar är sexsidiga tärningar med två [ ] sidor, twå [+] sidor och två [-] sidor. En uppsättning med fyra tärningar fungerar fint, men en uppsättning per spelare är idealt. Andra alternativ finns, till exempel vanliga sexsidiga tärningar (1-2 = [-], 3-4 = [ ], 5-6 = [+]), eller Deck of Fate, som använder spelkort istället för tärningar. Vi använder uttrycket ”kasta tärning” genom hela texten för enkelhets skull.
För veteraner: Ändringar från Fate Core¶
Att summera nästan 300 sidor ner till ungefär 50 sidor text leder till några ändringar. När det här ursprungligen skrevs hade det också gått åtta år sedan Fate Core System skapades, så lite ändringar i utformningen är bara att förvänta. I synnerhet skulle vi vilja lyfta fram följande:
Vi har bytt till enpoängs skaderutor för att minska förvirringen.
”Balsera style initiative” (även känt som ”elective action order” eller ”popcorn initiative” är det normala istället för att använda färdigheter för att utröna turordning.
Karriär fungerar lite annorlunda; vi har tagit bort signifikanta milstenar och lagt till genombrott för att kompensera.
Vi har tagit bort aktivt motstånd som något separat från handlingen försvara sig. Det har några mindre konsekvenser, i synnerhet övervinna motstånds resultat oavgjort.
Skapa övertag har ändrats för att skapa mer klarhet och möjlighet att upptäcka befintliga okända fakta.
Fullt försvar presenteras som valbara regler och har ändrats något för att anpassas till den utökade användningen av handlingen försvar. Andra valfria regler presenteras också.
Skapa karaktär¶
- Fakta::
Beskriver vem karaktären är
- Färdigheter::
Beskriver karaktärens expertiser
- Specialförmåga::
Anmärkningsvärda förmågor som karaktären har
- Tålighet::
Karaktärens förmåga att hålla sig lugn och fortsätta agera
- Konsekvenser::
Skador, fysiska såväl som psykiska, som karaktären kan utstå
- Påfyllning::
Mått på karaktärens narrativa förmåga, dvs hur bra karaktären kan bidra till berättelsen
- Karaktärens persondetaljer::
Personlig information om karaktären
Fakta¶
Ett faktum är en kort mening som beskriver vem karaktären är eller vad som är viktigt för karaktären. Det kan innefatta
karaktärens fysiska eller mentala kvaliteter
bakgroundshistoria
träning
relationer
viktiga föremål
Fakta är alltid sanna per definition. Om ett faktum säger att karaktären är en lönnmördare med föraningar, så får han föraningar som lönnmördare.
Fakta används också under spelets gång för att ändra på berättelsen. Den ger dig möljighet att förbättra tärningsslag och att etablera fakta om världen. Slutligen, fakta kan ge dig ödespoäng om de ger karaktären komplikationer. Av den anledningen är bra fakta tveeggade, de kan både användas för positiva saker som att förbättra tärningsslag såväl som negativa för att göra livet mer komplicerat men samtidigt ge ödespoäng.
Karaktären börjar med fem fakta: Övergripande faktum, problem, relation, och två fria fakta. Börja med den övergripande faktumet.
- Övergripande faktum::
Ett övergripande faktum ger en bred beskrivning av karaktären och ska täcka de vitala delarna. Tänk dig att du med en kort mening ska sammanfatta för någon annan vem din karaktär är.
- Problem::
Nästa faktum är problem, något som gör livet för karaktären något mer komplicerat. Det kan vara en personlig svaghet, familjeproblem eller besvärliga åtaganden. Välj något som du känner blir roligt att spela! Kom också ihåg att de bästa fakta är tveeggade och det gäller även problemfakta. Något som normalt sett kan vara ett problem, kan i vissa fall visa sig vara en fördel.
- Relationer::
Relationer beskriver din relation till en annan karaktär i spelgruppen. De kan känna varandra sedan länge, eller nyss träffats.
Ett gott relationsfaktum bör innehålla en hint av konflikt. Det innebär inte att de är öppet fientliga mot varandra, men relationen bör inte bara vara en dans på rosor. Ett exempel kan ju vara nidbilden av ett gammalt par med deras kärleksfulla gnabbande.
Om du vill kan du välja att vänta med att beskriva relationsfaktumen tills du har bättre kunskap om hur de andra karaktärerna ser ut.
- Fria fakta::
De sista två fakta kan vara vad som helst. Välj något som utvecklar din karaktär på ett sätt som gör spelet roligare eller får karaktären att bättre passa in i världen.
Färdigheter¶
Fakta berättar vem din karaktär är, men färdigheterna berättar vad de kan göra. Varje färdighet berättar om en ganska bred färdighet som karaktären har lärt sig eller har talang för. En karaktär som har Stjäla kan, till viss grad, utföra allt som relaterar till att stjäla - kartlägga ett ställe för att förbereda för ett inbrott, gå förbi säkerhet, ficktjuveri och dyrka upp lås.
Varje färdighet har en nivå. Ju högre nivå desto bättre kan karaktären färdigheten. Överlag beskriver färdigheterna vad karaktären excellerar inom, vad karaktären är helt okej på och vad karaktären inte är så duktig på.
När du skapar karaktären väljs färdighetsnivåer med följande pyramid:
En färdighet på nivå Utmärkt (+4)
Två färdigheter på nivå God (+3)
Tre färdigheter på nivå Hyffsad (+2)
Fyra färdigheter på nivå Ordinär (+1)
Alla andra färdigheter på Medioker (0)
Nivå |
Adjektiv |
|---|---|
+8 |
Legendarisk |
+7 |
Episk |
+6 |
Fantastisk |
+5 |
Superb |
+4 |
Utmärkt |
+3 |
God |
+2 |
Hyffsad |
+1 |
Ordinär |
0 |
Medioker |
-1 |
Dålig |
-2 |
Hemsk |
-3 |
Katastrofisk |
-4 |
Skrämmande |
Färdigheterna¶
Bildning
Smidighet
Stjäla
Kontakter
Hantverk
Bedraga
Rida/köra vagn
Empati
Närstrid
Undersöka
Magi
Uppmärksamma
Styrka
Provocera
Vältalighet
Köpslå
Skjuta
Smyga
Vilja
- Bildning::
Alldaglig, vardagliga kunskaper och utbildningar inom historia, vetenskap och medicin. Specialförmågor för bildning handlar i allmänhet om specialistområden och medicinska kunskaper.
- Smidighet::
Mått på hur fyfiskt duglig man är. Specialförmågor för smidighet fokuserar på rörelse - springa, hoppa, parkour och undvika attacker.
- Stjäla::
Kunskap och förmåga att undvika säkerhetssystem, ficktjuveri och allmänna stölder. Specialförmågor för stjäla ger bonus på olika områden när man ska begå brott, från planering till exekvering och flykt.
- Kontakter::
Att ha de rätta kontakterna och känna de rätta människorna som kan vara till hjälp. Specialförmågor för kontakter ger dig allierade och ett informationsnätverk varhän du beger dig i världen.
- Hantverk::
Förmågan att bygga och ha sönder maskinerier, bygga apparater och föremål. Inkluderar sådant som rustningssmide, svärdssmide, snickeri och andra hantverk. Ger även förmågan att hitta på improviserade lösningar för praktiska problem med maskinerier och föremål. Hantverksstunt ger dig möjligheten att ha den rätta prylen tillhands, bonus på att bygga eller ha sönder saker, och rätt att använda hantverk för att förbättra färdigheter som Stjäla och Bildning under de rätta förutsättningarna.
- Bedraga::
Kunna ljuga och luras med självsäkerhet. Bedragastunt förbättrar färdigheten för viss typ av lögner eller hjälper till att hitta på falska identiteter.
- Rida/köra vagn::
Kunna utföra avancerade manövrar till häst eller annat riddjur, köra vagn när man är jagad eller strida från hästryggen. Ridastunt kan vara specialmanöver eller speciell typ av riddjur.
- Empati::
Förmågan att göra en korrekt bedömning av någons sinnesstämning och avsikter. Empatisk stunt kan vara att bedöma en folksamling, genomskåda lögner eller hjälpa andra att återhämta sig från psykiska problem.
- Närstrid::
Närstrid med eller utan vapen. Specialförmågor för närstrid kan vara specialvapen eller specialla tekniker.
- Undersöka::
Avsiktligt och noggrannt studera och lista ut mysterier. Används för att knyta ihop ledtrådar eller rekonstruera brottsplatser. Stunt på undersöka hjälper till att ge en briljant slutsats eller foga ihop information snabbare.
- Magi::
Specialiserad, hemlig eller mystisk kunskap som inte omfattas av bildning. Detta inkluderar kunskap om magi såväl som att kunna kasta besvärjelser.
- Uppmärksamhet::
Vara uppmärksam på omgivningen, upptäcka fara och vara allmänt uppmärksam. Specialförmågor för uppmärksamhet vässar dina sinnen, förbättrar din reaktionshastighet eller gör det svårare att smyga sig på dig.
- Styrka::
Råstyrka och stryktålighet. Specialförmågor för kroppsbyggnad ger dig övermänsklig styrka och förmåga utöver det vanliga att ta emot stryk. Hög kroppsbyggnad ger fler rutor för tillfälliga och bestående fysiska skador.
- Provocera::
Att få folk ur balans för att få dem att göra det du vill. Det är hotande och manipulativt, inga positiva interaktioner. Stunt på provocera ger dig möjligheten att provocera folk till att göra något dumstristigt, få dem att bli aggressiva mot dig eller skrämmas.
- Vältalighet::
Bygga förtroende och samförstånd, övertala folk att vilja hjälpa till. Specialförmågor för vältalighet låter dig att påverka en folksamling, improvisera relationer eller få nya kontakter.
- Köpslå::
Ger dig tillgång till materiella ting, inte bara pengar eller direkt ägarskap. Det kan vara att låna från vänner eller organisationer. Specialförmågor för köpslå ger dig möjilgheten att använda resurser istället för kontakt eller kontakter eller extra fria användanden när du betalar för det bästa.
- Skjuta::
All form av avståndsvapen, kastvapen, bågar, armborst. Specialförmågor för skjuta ger dig möjlighet att dra fram vapnet snabbt eller att alltid ha vapnet tillhands.
- Smyga::
Förbli osynlig, inte bli hörd eller fly undan när du behöver gömma dig. Specialförmågor för smyga låter dig smälta in i omgivningen, gömma dig fullt synlig, eller utnyttja skuggor för att förflytta dig osedd.
- Vilja::
Mental styrka, kunna motstå frestelser och trauman. Specialförmågor för vilja låter dig ignorera mentala konsekvenser, motstå mental dödsångest från okända krafter och behålla lugnet när andra försöker provocera. Hög vilja ger dig fler rutor på mentala tillfälliga eller bestående skador.
Alternativ färdighetslista¶
En av de första sakerna att besluta sig för när man gör sin egen version av Öde är huruvida du vill behålla färdighetslistan. Oftast kan du använda den givna listan, kombinera, ändra eller dela upp några av färdigheterna. Men det är fullt möjligt att granulariteten på exempellistan över färdigheter inte är vad du tänkt dig. Här är några saker att beakta:
Exempellistan över färdigheter har 19 färdigheter, och spelare väljer 10 av dessa att ha högre än Medioker (+0), som är det värde resten får. Om du ändrar antalet färdigheter i listan så kan du tänkas vilja ändra på antalet färdigheter att höja.
Exempellistan fokuserar på att svara på frågan ”Vad kan du göra?” - men din lista behöver inte följa samma koncept. Du kanske vill fokusera på ”Vad tror du på?”, frågan ”Hur gör du saker?” (som Fate Accelerated gör), jobbroller i bemanningen av bedragare och tjuvar, och så vidare.
Exempellistan är strukturerad så att den erbjuder möjligheter till specialiserade karaktärer. Det är därför karaktärer börjar med en pyramidformat färdighetsnivå. Se till att specialiserade karaktärer fungerar även med den nya listan som du skapar.
Den högsta färdighetsnivån bör ligga runt Utmärkt (+4). Du kan ändra detta uppåt eller nedåt enligt egen smak, men håll ett öga på vad detta innebär för svårighetsnivån och motståndsnivån som spelarkaraktärerna möter.
Fred beslutar sig för att han vill ha ett rymdinriktat Ödespel med en kortare färdighetslista som fokuserar på actionord. Han bestämmer sig för 9 färdigheter: Strida, Kunna, Förflytta, Notera, Köra, Smyga, Tala, Pilla och Vilja. Han gillar också ”diamant”-strukturen på färdighetsnivåerna, så spelarna får börja med: 1 Umtärkt (+4), 2 God (+3), 3 Hyffsat (+2), 2 Ordinär (+1) och 1 Medioker (+0). Hans spelare kommer att få en hel del överlapp och kärnkompetenser på grund av den breda mitten av diamanten, samtidigt som specialisering erbjuds genom den spetsiga toppen på diamanten.
Om du funderar på att göra din egen färdighetslista till ditt spel och letar efter idéer för att få inspiration se Ändra listan över färdigheter.
Specialförmågor¶
Trots att alla karaktärer har tillgång till alla färdigheter - även om en del är på Medioker (+0) nivå för de flesta av dem - har din karaktär några unika specialförmågor. Specialförmågor är coola tekniker, tricks eller utrustning som gör din karaktär unik och intressant. Där färdigheter handlar om breda kompetenser så är specialförmågor specifika förmågor; de flesta ger dig bonus under speciella omständigheter eller låter dig göra något som andra karaktärer inte kan.
Din karaktär börjar med tre fria specialförmågor. Du behöver inte bestämma dig för vad de ska vara från början utan du kan bestämma det under spelets gång. Du kan köpa en specialförmåga genom att minska Återhämtning med ett, ner tills du bara har ett i Återhämtning kvar.
Författa specialförmåga¶
Du författar dina egna specialförmågor när du gör karaktären. Det finns i grunden två olika sorters specialförmågor: Bonusförmågor och regeländrande förmågor.
- Bonusförmågor::
Bonusförmågor ger +2 bonus på när du använder en viss färdighet inom vissa givna ramar, typiskt viss handling eller speciella omständigheter. Skriv förmågan enligt följande mönsker: Eftersom jag [beskriv på vilket sätt du är fantastisk eller har cool utrustning], så får jag +2 när jag använder [välj färdighet] för att [välj en: övervinna, få en fördel, attackera, försvara] när [beskriv en omständighet]. Exempel: Eftersom jag är en tränad lönnmördare, så får jag +2 när jag använder Närstrid för att attackera när belysningen är dålig.
- Regeländrande förmågor::
Regeländrande förmågor är en bred kategori som inkluderar bland annat:
Byta ut vilken färdighet du använder i en given situation. Till exempel, en forskare kan använda Bildning när han utför en ritual, när man normalt skulle ha använt Magi.
Använda en handling som färdigheten normalt inte används för. Till exempel att låta karaktären använda Smyga för att anfalla i ryggen från skuggorna, istället för att använda Närstrid.
Ge karaktären någon annan form av bonus som är ungefär likvärdigt med +2 bonus. Till exempel när en tränad talare får en fördel med hjälp av Vältalighet, så ger det en extra fri användande av faktum.
Ge karaktären möjlighet att deklarera em faktadetalj som alltid är sann. Till exempel, en överlevare har alltid överlevnadsutrustning som tändstickor på sig, även under osannolika förhållanden. Den här stunten gör att du inte behöver förklara i berättelsen hur det gick till.
Tillåt karaktären att göra ett specifikt regelundantag. Till exempel, en karaktär kan ha två till rutor för tillfälliga skador eller en extra ruta för bestående skador.
Skriv förmågan enligt följande mönster: Eftersom jag [beskriv på vilket sätt du är fantastik eller har cool utrustning], så kan jag [beskriv den fantastiska förmågan], men bara [beskriv en omständighet eller begränsning]. Exempel: Eftersom jag inte tror på magi, så kan jag ignorera effekterna av övernaturliga förmågor, men bara en gång per spelsession.
Tillfälliga och bestående skador¶
Antalet rutor för tillfälliga och bestående skador anger hur din karaktär står emot fysiska och mentala påfrestningar under äventyren. Karaktärerna har åtminstone tre rutor för fysiska tillfälliga skador och tre rutor för mentala tillfälliga skador. De får också en ruta var för milda, medelsvåra och svåra bestående skador.
Din nivå i färdigheten Smidighet påverkar hur många fysiska rutor för tillfälliga skador din karaktär har. Färdigheten Vilja gör motsvarande för rutor för mentala tillfälliga skador. Se följande tabell:
Sport/Vilja |
Fysiska/Mentala tillfälliga skador |
|---|---|
Medioker (+0) |
[1][1][1] |
Ordinär (+1) |
[1][1][1] [1] |
Hyffsad (+2) |
[1][1][1] [1][1] |
God (+3) eller Utmärkt (+4) |
[1][1][1] [1][1][1] |
Superb (5) eller högre |
[1][1][1] [1][1][1] och en andra ruta för mild tillfällig skada speciellt för fysisk eller mental skada |
Du kommer att lära dig om hur tillfälliga och bestående skador fungerar under spelets gång i att ta skada.
Påfyllning¶
Din påfyllning är det minsta antal ödespoäng som din karaktär börjar med inför varje spelsession. Din karaktär börjar med en påfyllning av 3.
Du börjar varje spelsession med minst påfyllning ödespoäng. Kom ihåg att hålla reda på hur många ödespoäng du hade till övers från förra spelsessionen. Om du hade mer ödespoäng än påfyllning så börjar din spelsession med vad du hade när förra spelsessionen avslutades.
Kalle tjänade ihop flera ödespoäng under dagens spelsession, vilket slutade med 5 ödespoäng. Hans påfyllning är 2, så Kalle börjar nästa spelsession med 5 ödespoäng. Maria avslutade samma spelsession med bara ett ödespoäng. Hennes påfyllning är 3, så hon börjar nästa spelsession med 3 ödespoäng.
Karaktärens persondetaljer¶
Ge din karaktär ett namn och en beskrivning, och diskutera hans eller hennes bakgrundshistoria med de andra spelarna. Om du inte beskrivit relationsfaktumet än så är det tid att göra det nu.
Utföra handling, rulla tärning¶
När du spelar Öde - Kortfattad version kommer du att bestämma över de handlingar som din skapade karaktär utför, och därigenom bidra till handlingen i spelet. Rent generellt så är det spelledaren som berättar om världen och vad spelledarpersonerna gör, och spelarna som berättar om deras karaktärers handlande.
För att agera följ principen berättelsen i första hand: säg vad din karaktär försöker göra, sedan lista ut hur det ska gå till inom ramen för spelsystemet. Din karaktärs fakta berättar vad de kan försöka göra och hjälper till att tolka resultaten. De flesta skulle inte ens försöka sig på akut kirurgi på en lemlästad allierad, men med ett faktum som etablerar en medicinsk bakgrund, så kan du försöka. Utan detta faktum så är ditt bästa alternativ att köpa en liten stund för att få fram ett farväl. När du är osäker, rådfråga spelledaren och de andra runt bordet.
Hur vet du om du lyckas? Vanligtvis lyckas din karaktär med vad han eller hon försöka göra av den enkla anledningen att det varken är svårt eller att någon försöker göra det svårt. Men i svåra eller oförutsägbara situationer behöver du tärningen för att utröna hur det går.
När en karaktär vill utföra en handling behöver gruppen fundera över följande frågor:
Vad hindrar det från att hända?
Vad kan gå fel?
På vilket intressant sätt kan det gå fel?
Om ingen har något bra svar på någon av ovanstående fråga, så lyckas handlingen per automatik. Köra till flygplatsen kräver inget tärningsslag. I en desperat biljakt längs en motorväg till ett väntande plan jagad av cybernetiskt förstärkta bestar från en annan värld, är å andra sidan ett utmärkt tillfälle för att ta fram tärningarna.
När du utför en handling, följ dessa steg:
Berättelsen först: Berätta vad du försöker göra, sedan väljer du färdighet och handling som passar in.
Slå fyra tärningar.
Summera symbolerna på tärningarna: + betyder +1, - betyder -1, och blank betyder 0. Det ger ett spann från -4 till +4.
Addera ihop tärningsresultatet med färdighetsvärdet.
Modifiera tärningen genom att påkalla fakta och använda specialförmågor.
Tala om vad slutresultatet blir, benämnd din ansträngning.
Svårighet och motstånd¶
Om karaktärernas agerande möter fasta hinder eller försöker ändra på världen snarare än på en annan person eller djur, får handligen en fast svårighetsnivå. Dessa handlingar inkluderar dyrka upp lås, barrikadera dörrar och taktisk analys av fiendeläger. Spelledaren bestämmer om närvaron av vissa fakta (på karaktären, i scenariot eller något annat) medför en ändring av svårighetsnivån.
Vid andra tillfällen kommer en fiende att erbjuda motstånd mot karaktärens handlande genom försvarshandling. Vid dessa tillfällen kommer även spelledaren att slå tärning och följa ovanstående regler och använda de färdigheter, fakta och specialförmågor som fienden har. Varje gång du slår tärning för att attackera en fiende eller skapa ett övertag mot dem, kommer fienden att slå tärning för att försvara sig mot det.
Motstånd kan anta många former. Kämpa mot en medlem av en kult över en rituell dolk har en uppenbar motståndare. Eller du kanske kämpar mot kraften från en mystisk ritual som måste övervinnas för att rädda världen. Bryta sig in i kassavalvet på Stadsbanken för att komma åt bankfacken är en utmaning med risk för att bli upptäckt, men det är upp till spelledaren om du slår mot motståndet från de patrullerande vakterna eller mot bankvalvets svårighetsnivå.
Modifiera tärningen¶
Du kan modifiera tärningen genom att använda ett faktum för att få +2 på tärningsslaget eller slå om. Vissa specialförmågor ger också viss bonus. Du kan också använda ett faktum för att hjälpa en allierad eller öka svårighetsnivån för en fiende.
Använda ett faktum¶
När du utför en handling men tärningsslaget inte räcker till så behöver du inte bara sitta och acceptera nederlaget. (Fast du kan absolut göra det. Kan bli roligt det med.) Fakta som är i spel ger dig valmöjligheter och en väg till framgång.
När ett faktum kan ge dig berättigad hjälp i dina ansträngningar, beskriv hur den kan hjälpa dig och spendera ett ödespoäng för att använda den (eller använd ett fritt användande). Vad som är och inte är berättigat är ett ärende för falskregeln - man kan säga ”det där är fel!” för att använda ett faktum. Enkelt uttryckt, falskregeln är ett kalibreringsverktyg som alla runt bordet kan använda för att hjälpa spelgruppen att se till att spelet håller sig inom dess vision och ramar. Du kan använda trygghetsverktyg på liknande sätt.
När ditt användande av faktum anses fel har du två valmöjligheter. Du kan ta tillbaka användandet och försöka något annat, kanske annat faktum. Du kan ha en snabb diskussion om varför du anser att ett faktum passar in. Om personen inte blir övertygad, ta tillbaka användandet och gå vidare. Om du övertygar personen så kan du fortsätta med användandet som vanligt. Falskregeln är till för att spelupplevelsen ska bli bra. Använd den när något inte låter rätt eller logiskt eller inte passar in. Att kasta en bil med användandet av faktumet Framstående som första intryck är troligen ett fall för falskregeln. Men kanske har karaktären en övernaturlig specialförmåga som gör honom eller henne otroligt stark, stark nog för att kunna kasta en bil, och detta är första striden mot ett hemskt monster. I det fallet kanske Framstående som första intryck skulle kunna fungera.
När du använder ett faktum får du antingen +2 bonus på tärningsslaget, eller möjlighet att slå om alla tärningar, eller lägga till 2 på motståndarens svårighetsnivå om det kan motiveras. Du kan göra flera användanden för samma tärningsslag så länge det görs mot olika fakta, med ett undantag: Du kan använda så många fria användanden för ett faktum som du vill på samma tärningsslag.
Vanligtvis använder du en av din karaktärs faktum. Du kan också använda ett situationsfaktum eller göra ett utnyttjande av någon annan karaktärs faktum.
Använda specialförmåga¶
Specialförmågor kan ge dig en bonus på dina tärningsslag förutsatt att du uppfyller kraven som är skrivna för förmågan, till exempel omständighet, handling eller använd färdighet. Du kan vilja skapa övertag för att introducera fakta som ger de rätta omständigheterna. Tänk på förmågans omständigheter när du beskriver dina handlingar också, och förbered dig på framgång.
Normalt ger specialförmågor +2 bonus inom ett snäv omständighet utan kostnad; du kan använda dem närhelst de är tillämpbara. Vissa sällsynta och kraftfulle specialförmågor kan kräva ödespoäng för att använda dem.
Resultat¶
Skillnaden mellan ansträngningen (tärningsslaget plus modifikationer) och svårighetsnivån eller motståndet kallas steg. Ett steg har värdet 1. Det finns fyra möjliga resultat:
Om din ansträngning är mindre än svårighetsnivån eller motståndet, misslyckas du.
Om din ansträngning är lika med svårighetsnivån eller motståndet, blir det oavgjort.
Om din ansträngning är ett eller två steg över svårighetsnivån eller motståndet, lyckas du.
Om din ansträngning är tre eller fler steg över svårighetsnivån eller motståndet, lyckas du med stil.
En del resultat är uppenbarligen bättre för dig än andra, men alla bör föra fram berättelsen på ett intressant sätt. Du började med berättelsen först; se till att du slutar med det också, för att bibehålla fokus på berättelsen, och för att säkerställa att du tolkar resultatet på ett sätt som passar handlingen.
Ethan är inte så bra på att knäcka kassaskåp (även om han har verktygen), och ändå är han i en lömsk sekts vaktade högkvarter, med en ståldörr mellan sig och en rituell bok som han är i desperat behov av. Kan han komma in?
Misslyckande¶
Om din ansträngning är mindre än svårighetsnivån eller motståndet, så misslyckas du.
Det kan spelas på ett antal olika sätt: enkelt misslyckande, lyckas till stor kostnad, eller att ta emot en träff.
Enkelt misslyckande¶
Den första är enklast att förstå - enkelt misslyckande. Du uppnår inte ditt mål, gör inga framsteg. Se till att berättelsen förs fram av det - att helt enkelt misslyckas med att dyrka upp kassavalvet är trögt och tråkigt.
Ethan drar triumferande i handtaget, men kassavalvet förblir stängt medan alarmet börjar ljuda. Misslyckandet har förändrat situationen och driver berättelsen framåt - nu är det vakter på väg. Ethan måste välja mellan att försöka igen, eller minska förlusterna och springa.
Lyckas till stor kostnad¶
Den andra är ett lyckas till stor kostnad. Du gör det du tänkte, men det finns ett stort pris att betala - situationen blir värre eller mer komplicerat. Spelledaren kan antingen bestämma detta resultat eller erbjuda det istället för ett enkelt misslyckande. Båda alternativen är bra och användbara i olika situationer.
Ethan misslyckas med sitt tärningsslag och spelledaren säger ”Du hör ett klick när det sista stiftet faller på plats. Det ekar till det klickande ljudet av hanen som spänns på en revolver när en vakt säger åt dig att sätta händerna upp i vädret.”. Den stora kostnaden här är konfrontationen med en vakt som han hade hoppats undvika.
Ta emot en träff¶
Slutligen kan du ta emot en träff, som du måste sätta upp som tillfällig eller bestående skada, eller få någon annan nackdel. Det här misslyckandet är mest vanligt när man försvarar sig mot en attack eller försöker övervinna något farligt hinder. Det här skiljer sig från enkelt misslyckande genom att karaktären själv, och inte nödvändigtvis hela truppen, påverkas. Det skiljer sig också från lyckas till stor kostnad genom att lyckas inte nödvändigtvis finns tillgängligt som ett alternativ.
Ethan lyckas dyrka upp kassavalvet, men när han öppnar känner han ett sting i handen. Han misslyckades med att desarmera fällan! Han skriver ner en mild bestående skada Förgiftad.
Du kan mixa dessa alternativ: Skadliga misslyckanden kan vara tufft men rätt i stunden. Lyckas till kostnaden av skada kan mycket väl vara ett alternativ.
Oavgjort¶
Om din ansträngning är lika med svårighetsnivån eller moståndet, blir det oavgjort.
Liksom vid misslyckande bör oavgjort föra berättelsen framåt, aldrig strypa händelserna. Något intressant bör hända. Liksom vid misslyckande kan det spelas på olika sätt: Lyckas till mindre kostnad eller delvis lyckande.
Lyckas till mindre kostnad¶
Den första är lyckas till mindre kostnad - några poäng tillfällig skada, detaljer i berättelsen om svårigheter eller komplikationer som i sig inte är några hinder samt bonus åt fienden är alla mindre kostander.
Ethans första försök misslyckas. När han väl lyckas få upp kassavalvet har det blivit ljust igen, och att fly i skyddet av mörkret är inte längre att tänka på. Han fick det han ville ha, men situationen är värre nu.
Delvis lyckande¶
Det andra sättet att hantera oavgjort är delvis lyckande - du lyckas men fick bara en del av det du ville ha.
Ethan lyckas bara öppna kassavalvet på glänt - om dörren öppnas mer kommer larmet ljuda och han kan inte lista ut hur han ska desarmera det. Han lyckas slita ut några sidor ur boken genom öppningen, men kommer att behöva gissa sig fram till de sista stegen.
Lyckas¶
Om din ansträngning är en eller två steg över svårighetsnivån eller motståndet så lyckas du.
Du får det du villa ha utan extra kostnad.
Öppen! Ethan tar ritualboken och lämnar innan vakterna märker det.
Tillämpa ”händelse först” på lyckas¶
Historien definierar vad lyckas betyder. Tänk om Ethan inte hade de verktyg eller erfarenheter som krävdes för att dyrka upp kassavalvet? Kanske lyckas då är likt ”till mindre kostnad” i exemplen ovan. Om Ethan var med och konstruerade kassavalvet så kanske lyckas är närmare ”med stil” i exemplen.
Lyckas med stil¶
Om din ansträngning är tre steg över svårighetsnivån eller motståndet så lyckas du med stil.
Du får det du ville, men får mer utöver det.
Ethan har otrolig tur; kassavalvet öppnas nästan omedelbart. Inte nog med att han får ritualboken, han hinner titta runt bland de andra papperena i valvet. Bland liggare och finansiella dokument hittar han en karta över gamla Akeleys herrgård.
Handlingar¶
Det finns fyra olika handlingar som du kan utföra, var och en med sitt eget specifika syfte och inverkan på berättelsen:
Övervinna ett hinder med hjälp av dina färdigheter.
Skapa ett övertag för att ändra situationen till din fördel.
Attackera för att skada en fiende.
Försvara för att överleva en attack, stoppa en motståndare från att skapa ett övertag eller förhindra ett försök att övervinna ett hinder.
Övervinna¶
Övervinna ett hinder med hjälp av dina färdigheter.
Varje karaktär möter ett otal utmaningar under berättelsens gång. Handlingen övervinna är vad de använder för att möta och bemästra dessa utmaningar.
En karaktär med nivån god på Smidighet kan klättra över murar och rusa genom folkvimlet på gatan. En detektiv med hög Undersöka kan pussla ihop ledtrådar som andra missat. Någon som är kunning inom Vältalighet kommer att finna det lättare att undvika ett bråk på en fientlig bar.
Dina alternativ för övervinna är:
Om du misslyckas, diskutera med spelledaren (och försvarande spelare, om någon) huruvida det är ett misslyckande eller lyckande till stor kostnad.
Om det är oavgjort, så är det lyckas till mindre kostnad - du är i en svår sits, fienden får en bonus, eller du tar skada. Alternativt så fallerar du, men får en bonus.
Om du lyckas, så uppnår du ditt mål och berättelsen går vidare utan fler störningar.
Om du lyckas med stil, så uppnår du ditt mål och får också en bonus.
Charles har kommit fram till den antarktiska forskningsstationen. Byggnaderna är i ruiner och invånarna är inte kvar. Han vill söka igenom ruinerna för ledtrådar. Spelledaren ber honom att slå på Undersöka mot svårighetsnivån Hyffsad (+2). Charles slår [ ][ ][+][+], adderar sin Ordinär (+1) på Undersöka, och får God (+3) på sin ansträngning. Ett lyckande! Spelledaren beskriver ledtrådarna han hittar: fotspår i snön, gjord av något djur som går på många tunna, icke-mänskliga ben.
Handling övervinna används i allmänhet för att utröna om karaktären kan få tillgång till eller notera fakta eller ledtrådar. Håll ett öga på lyckas-till-en-kostnad-alternativet när så är fallet. Om att missa en detalj skulle sinka berättelsen ignorera misslyckanden och fokusera på kostnaden för lyckanden istället.
Skapa ett övertag¶
Skapa ett situationsfaktum eller få en fördel av ett existerande faktum.
Du kan använda skapa ett övertag handling för att ändra berättelsens gång. Genom att använda dina färdigheter för att skapa nya fakta eller lägga till användanden till befintliga fakta kan du manipulera situationen till din och dina lagkamraters fördel. Du kan ändra på omständigheterna (barrikadera en dörr eller skapa en plan), upptäcka ny information (få reda på ett monsters svaghet genom efterforskning) eller ta fördel av något som redan är känt (som VD:ns smak för whiskey).
Ett faktum skapat (eller upptäckt) genom skapandet av en fördel fungerar som vilket annat faktum som helst: Den styr berättelsens omständigheter och kan tillåta, förhindra eller försvåra handling - till exempel, du kan inte läsa besvärjelsen om rummet blev becksvart. De kan också bli använda eller erbjudas som komplikation. När du skapar ett övertag får du en eller flera fria användanden utöver det skapade faktumet. Ett fritt användande, som namnet antyder, låter dig använda ett faktum utan att behöva spendera ett ödespoäng. Du kan till och med låta dina allierade använda fria användanden som du har skapat.
När du slår tärning för att skapa ett övertag, ange om du skapar ett nytt faktum eller drar fördel av en existerande. Om det är det förstnämnda, lägger du det på en allierad, moståndare eller miljön? Om du lägger den på din motståndare kan de välja en försvarshandling för att göra motstånd. Annars kommer du att möta en svårighetsnivå, men spelledaren kan välja om något eller någon motverkar dina ansträngningar med ett försvarsslag istället.
Dina alternativ för skapa nytt faktum är:
Om du misslyckas, antingen skapar du inget nytt faktum (fallerar) eller så skapar du den men fienden får fria användanden (lyckas till en kostnad). Om du lyckas till en kostnad så kan detaljerna kring faktumet behöva skrivas om för att passa fienden. Det kan ändå vara värt det för fakta är alltid sanna.
Om det blir oavgjort, så skapar du inget nytt faktum men du får en bonus.
Om du lyckas, så skapar du ett situationsfaktum med ett fritt användande för det.
Om du lyckas med stil, så skapar du en situationsfaktum med två fria användanden för det.
Med existerande eller okänt faktum är alternativen:
Om du misslyckas, och faktumet var känd, så får fienden ett fritt användande. Om faktumet var okänt så kan fienden välja att avslöja faktumet för att få ett fritt användande.
Om det blir oavgjort, så får du en bonus om faktumet är okänd, faktumet förblir okänd. Om faktumet är känt så får du ett fritt användande istället.
Om du lyckas, så får du ett fritt användande och avslöjar faktumet om den är okänd.
Om du lyckas med stil, så får du två fria användanden, och avsläjar faktumet om den är okänd.
Ethan möter en shoggoth, en massiv och uthållig köttig best. Han vet att den är alltför mäktig för att attackera den rakt på, så han bestämmer sig för att bästa taktiken är att distrahera den: ”Jag vill göra en Molotov-coctail och sätta eld på saker!” deklarerar han.
Spelledaren bestämmer sig för att svårighetsnivån för att faktiskt träffa shoggoth är trivialt, så detta är ett Hantverks-slag - hur snabbt kan han finna och göra något till ett brinnande vapen? Svårighetsnivån för att tillverka en Molotov-coctail sätts till God (+3). Ethan har Ordinär (+1) Hantverk men slår [ ][+][+][+], vilket ger honom Utmärkt (+4) i ansträngning.
Ethan samlar ihop till en Molotov-coctail och kastar den på besten. Shoggoth är brinnande nu och Ethan får ett fritt användande för detta nya faktum. Shoggoth är definitivt distraherad och om den försöker jaga honom, kan han använda detta för att hjälpa honom att undkomma.
Attackera¶
Attackera för att skada fiende.
Attackera-handling är hur du försöker ta ner en motståndare - försöka döda något förhatligt monster eller kanske slå en vakt medvetslös som inte vet vad det är han vaktar. En attack kan vara att att skjuta med ett maskingevär, utdela en smocka eller kasta en elak besvärjelse.
Tänk på huruvida du överhuvudtaget kan göra någon skada på motståndaren. Inte alla attacker är lika. Du kan inte slå en kaiju och hoppas på att du skadar den. Ta reda på huruvida attacken har en chans att lyckas före du börjar slå tärningar. Många kraftfulla väsen kan ha specifika svagheter som man måste utnyttja, eller någon form av skydd som man måste tränga igenom innan man kan börja skada dem.
Dina alternativ för attacker är:
Du misslyckas, du når inte fram - motståndaren parerar, duckar eller skadan absorberas av rustning.
Det blir oavgjort, kanske når du fram nätt och jämt, eller du fick motståndaren att rycka till. Oavsett så får du en bonus.
Om du lyckas, du utdelar skada som är skillnaden mellan attackens och försvarets ansträngningar. Försvararen måste ta skadan som tillfällig eller bestående skada, eller bli utslagen.
Om du lyckas med stil, du utdelar skada i likhet med vanligt lyckat slag, men du har möjlighet att minska skadan med en nivå för att få en bonus.
Ruth snubblar över ett lik som väckts till liv av mystiska krafter för att fullfölja något mörkt syfte. Hon bestämmer sig för att slå till det. Hon har Utmärkt (+4) i Närstrid men slår [-][-][ ][ ], vilket ger Hyffsat (+2) i ansträngning.
Försvar¶
Försvara för att överleva en attack eller ingripa i en fiendes handling.
Försöker ett monster äta upp ditt ansikte? Försöker en fiende att knuffa dig ur vägen när de försöker fly din vrede? Hur var det med den där kultmedlemmen när han försökte knivhugga dig i båda njurarna? Försvar, försvar, försvar.
Försvar är den enda reaktiva handlingen i Öde - Kortfattad version. Du använder den för att stoppa något från att hända utanför din tur, så du möter oftast ett motståndaslag snarare än att slå mot en svårighet. Fienden slår, och du slår direkt för att försvara dig, så länge du är målet för attacken eller du kan motivera ditt motstånd (vilket oftast gör dig till målet för attacken). Fakta eller specialförmåga kan hjälpa till att motivera.
Alternativen för försvar är:
Du misslyckas försvara dig mot en attack, du tar skada, vilket måste tas av tillfälligs eller bestående skada. Oavsett så lyckas fienden med sin handling så som de beskrev den.
Om det blir oavgjort, följ vad som står för oavgjort på attackens beskrivning.
Om du lyckas, så tar du ingen skada eller du förhindrar fiendens handling.
Om du lyckas med stil, så tar du ingen skada, förhindrar fiendens handling, och får till och med en bnonus eftersom du får ett övertag just nu.
Fortsättning från föregående exempel: Liket försvarar sig mot Ruth. Spelledaren slår [-][ ][ ][+], vilket inte förändrar varelsens Medioker (+0) Smidighet.
Eftersom Ruths ansträngning är högre, hennes attack lyckades med två steg, och liket är lite närmare att vara nere för gott. Hade liket fått ett bättre tärningsslag skulle dess försvar ha lyckats och därmed undkommit skada.
Vilka färdigheter kan användas för attack eller försvar?¶
Den normala listan på färdigheter följer följande riktlinjer:
Närstrid och Skjuta kan användas för att göra fysiska attacker.
Smidighet kan användas för att försvara sig mot alla fysiska attacker.
Närstrid kan användas för att försvara sig mot fysiska närstridsattacker.
Provocera kan användas som mental attack.
Vilja kan användas för att försvara sig mot mentala attacker.
Andra färdigheter kan få tillåtelse att attackera eller försvara under speciella omständigheter, om spelledaren och övriga spelare tillåter detta. Vissa specialförmågor kan ge mer generella tillämpningar när omständigheterna normalt sett inte hade tillåtit det. När en färdighet inte kan användas direkt för attack eller försvar, men skulle kunna hjälpa till, förbered attacken eller försvaret med hjälp av denna färdighet genom att använda handlingen skapa ett övertag, och använda de fria användanden som skapades i nästa attack eller försvar.
Fakta och ödespoäng¶
Ett faktum är ett ord eller fras som beskriver något utmärkande om en person, plats, ting, situation eller grupp. Samlingen av alla fakta beskriver vad som för tillfället är intressant för berättelsen här och nu, det vill säga allt sådant som har god chans att påverka fortsättningen på berättelsen. De är till för att sätta fokus på vad som är viktigt just nu.
En person kan ha rykte om sig att vara den Bästa prickskytten i ödemarkerna (se nedan för mer om dessa typer av fakta). Ett rum kan vara Brinnande efter att du slagit omkull en oljelykta. Efter att ha träffat på ett monster så kan du ha blivit Förskräckt. Fakta låter dig ändra berättelsens gång på sätt som är i linje med karaktärernas personlighet, färdigheter eller problem.
Fakta är alltid sanna¶
Du kan använda fakta för att få bonus på ditt tärningsslag och erbjudas komplikation. Men även när de inte är i spel kan fakta fortfarande påverka berättelsen. När en köttigt monster är Fast i en hydralpress, så är det sant. Den kan inte göra så mycket när den är fast där, och den kommer inte loss i första taget.
Principen ”fakta är alltid sanna” betyder att fakta kan ge eller dra tillbaka tillåtelsen för vad som kan hända i berättelsen (de kan också påverka svårighetsnivån. Om det tidigare nämnda monstret är Fastnålad så måste spelledaren (och alla andra) respektera det. Kreaturet har förlorat tillåtelsen att röra på sig tills något händer som tar bort faktumet, antingen genom att framgångsrikt övervinna (vilket i sig kan kräva ett faktum såsom Övermänsklig styrka eller att någon får för sig att lyfta pressen igen. På liknande sätt om du har Cybernetiskt förstärkta ben så kan du argumentera för tillåtelse att hoppa över murar på ett hopp utan att ens behöva slå tärning för det.
Det betyder inte att du kan skapa vilket faktum du vill och använda dess sanning som en klubba. Fakta ger stor makt över att forma berättelsen, och med makt kommer ansvar att spela inom berättelsens ramar. Fakta behöver ligga i linje med vad alla runt bordet känner passar in.
Visst, du kan kanske vill skapa ett övertag genom att åsamka faktumet Söndersliten på den där supersoldaten, men det är ett tydligt övertramp på attackhandlingen, och dessutom, det kräver en hel del mer arbete att slita av hennes arm (kan dock fungera som bestående skada - se nästa sida). Du kan säga att du är Världens bästa skytt, men du behöver backa upp det med dina färdigheter. Hur mycket du än skulle vilja att du själv är Skottsäker, att ta bort tillåtelsen för någon att använda handeldvapen för att skada dig lär inte fungera om inte spelet tillåter fakta-som-superkrafter.
Vilka typer av fakta finns det?¶
Det finns en ändlös lista av fakta, men oavsett vad de kallas fungerar de på liknande sätt. Den största skillnaden ligger i hur länge de finns kvar innan de försvinner.
Karaktärsfakta¶
Det är fakta du hittar på ditt karaktärsblad, exempelvis ditt övergripande faktum och problemfaktumet. De beskriver dina personlighetsdrag, viktiga detaljer om ditt förflutna, relationer du har med andra, viktiga föremål eller titlar du har, problem som du behöver hantera eller mål du jobbar mot, eller rykte eller förpliktelser som du har. Dessa fakta ändras främst vid milstenar.
Exempel: Ledare över en grupp överlevare, Sinne för detaljer, Jag måste skydda min bror.
Situationsfakta¶
Dessa fakta beskriver omgivningen eller scenario där handlingen äger rum. Situationsfaktumet upphör oftast när scenen där den uppstod upphör, eller när någon utför en handling som ändrar eller tar bort den. I princip så varar de så länge situationen de representerar varar.
Exmpel: Brinner, Skarpt solljus, Arg folkmassa, Slagen till marken, Jagad av polisen.
Bestående skador¶
Dessa fakta representerar skador eller uthållig trauma på grund av skada, oftast på grund av en attack.
Exempel: Stukad vrist, Hjärnskakning, Handikappande självtvivel.
Bonus¶
En bonus är ett speciell faktum som representerar en väldigt tillfällig eller obetydlig situation. Du kan inte erbjudas komplikation för en bonus eller lägga ett ödespoäng på att använda det. Du kan fritt använda det en gång, sedan försvinner det. En oanvänd bonus försvinner när övertaget som den representerar inte längre finns, vilket kan vara några sekunder eller under en enskild handling. De varar aldrig längre än till slutet av scenen, och du kan vänta med att namnge den tills du faktiskt använder den. Om du innehar en bonus kan du överlämna den till en allierad, om det är rimligt.
Exempel: I mitt sikte, Distraherad, Ostadig under fötterna.
Vad kan jag göra med fakta?¶
Tjäna ödespoäng¶
Ett sätt att förtjäna ett ödepoäng är att acceptera en komplikation för din karaktärs fakta. Du kan också få ödespoäng om någon använder ditt faktum mot dig med ett utnyttjande eller när du medger-det.
Inför varje spelsession börjar du med åtminstone det antal ödespoäng som anges av återhämtning. Om du har accepterat fler komplikationer än användanden i förra spelsessionen så kan du ha fler ödespoäng nästa spelsession.
Användanden¶
För att utnyttja den fulla potentialen av fakta och låta dem jobba för dig så behöver du spendera ödespoäng för att använda dem under tärningsslaget. Håll reda på ödespoängen med hjälp av mynt, glaskulor, pokerpengar eller andra marker.
Du kan också fritt använda ett faktum om du har ett fritt användande eller om en allierad skapar ett övertag du kan utnyttja.
Ellipstricket¶
Om du vill ha ett enkelt sätt att få in fakta i tärningsslag, pröva med att berätta din handling med en ellips på slutet (”…”), och avsluta handlingen med det faktum som du vill använda. Såhär:
Ryan säger ”Jag försöker dechiffrera runorna och …” (slår tärningen, hatar vad de visar) ”… och Om jag inte har varit där, så har jag läst om det…” (spenderar ett ödespoäng) ”… så jag börjar berätta om deras ursprung.”.
Utnyttjande¶
I allmänhet när ett faktum blir använt så är det en karaktärsfaktum eller situationsfaktum. Ibland kan du använda en fientlig karaktärs faktum mot dem. Det kallas ett utnyttjande, och fungerar på liknande sätt som med andra fakta - spendera ett ödespoäng och få +2 på ditt tärningsslag eller slå om tärningarna. Det finns en liten skillnad - när du gör ett utnyttjande så ger du ödespoängen till fienden. Men de kan inte använda detta ödespoäng förräns nuvarande scen är över. Denna överlämning av ödespoäng inträffar bara när man faktiskt spenderar ett ödespoäng på ett utnyttjande. Det händer inte vid fria användanden.
Använda fakta för att deklarera detaljer i berättelsen¶
Du kan lägga till en viktig eller osannolik detalj i berättelsen baserat på ett faktum som är i spel. Spendera inte ett ödespoäng när ”fakta är alltid sanna” gäller. Gör det istället när det inte är självklart om faktumet är tillämpbar eller, om alla runt bordet går med på det, när det inte finns något tillämpbart faktum.
Erbjudas komplikationer¶
Man kan bli erbjuden komplikation för ett Fakta för att göra situationen mer komplicerad eller för att få ödespoäng. Spelledare eller spelare kan erbjuda ett ödespoäng i utbyte för att man accepterar en komplikation för ett faktum så att livet blir svårare för karaktären, och berätta varför ett faktumet gör livet svårare. Om du vägrar gå med på det behöver du spendera ett ödespoäng själv istället och beskriv hur din karaktär lyckas undvika komplikationen. Och ja, om du inte har något ödespoäng kvar så kan du inte vägra att acceptera en komplikation.
Alla fakta kan erbjudas som komplikation - oavsett om det är ett karaktärsfaktum, situationsfaktum eller bestående skada - men det måste vara något som påverkar karaktären som blir erbjuden.
Alla kan föreslå en komplikation. Spelaren som föreslår en komplikation måste själv spendera ett ödespoäng. Spelledaren tar sedan över komplikationen. Spelledaren förlorar inga ödespoäng på att erbjuda en komplikation - de har visserligen en begränsat antal ödespoäng för att använda fakta, men kan erbjuda komplikationer så mycket de känner för.
Komplikationer kan vara retroaktiva. Om en spelare konstaterar att han har rollspelat sig själv in i en komplikation som är relaterad till ett av sina fakta eller ett situationsfaktum som berör dem, så kan de fråga spelledaren om det räknas som en självorsakad komplikation. Om gruppen är överens så får spelaren ett ödespoäng av spelledaren.
Det är okej att inse att en komplikation gjordes felaktigt och dra tillbaka det. Om gruppen kommer överens om att en erbjuden komplikation inte var rimlig så bör det tas tillbaka utan kostnad för den karaktär som fick komplikationen
Komplikationer är inte hinder¶
När en komplikation erbjuds se till att komplikationen är en handling eller större ändring av omständigheter, inte en begränsning av valmöjligheter.
”Du har sand i ögonen så du skjuter mot varelsen och missar” är inte en komplikation. Det begränsar handlingsmöjligheter snarare än att göra saker mer komplicerade.
”Eftersom du har sand i ögonen ser du ingenting, så dina skott missar shoggoth fullständigt och punkterar istället några fat med bensin. Bensinen börjar rinna ut och närmar sig en lägereld.” Det är en mycket bättre komplikation. Den ändrar scenen, höjer spänningen, och ger spelarna något nytt att tänka på.
För att få lite idéer vad som fungerar eller inte fungerar som komplikationer se https://fate-srd.com/fate-core/invoking-compelling-aspects#types-of-compels i Fate Core System.
Händelser och beslut¶
Det finns två typer av komplikationer: händelser och beslut.
En händelsekomplikation är något som händer en karaktär på grund av yttre omständigheter. De yttre omständigheterna är på något sätt kopplat till faktumet, och resulterar i en oönskad komplikation.
En beslutskomplikation är personligt, där karaktärens tillkortakommanden eller motstridiga värderingar kommer i vägen för sunt förnuft. Fakta guidar karaktären att göra vissa val - och utfallet av dessa val skapar komplikationer för dem.
Utnyttjande eller komplikation?¶
Blanda inte ihop utnyttjande och komplikation! Även om de har likheter - båda är ett sätt att ge karaktären problem i utbyde mot ett ödespoäng - så fungerar de olika.
En komplikation skapar en färändring i berättelsen. Beslutet att acceptera en komplikation för en karaktärs faktum är inte något som bara händer i universumet; det är snarare spelledaren eller spelare som föreslår en ändring av berättelsen. Effekten kan slå brett men den som accepterar komplikationen får ett ödespoäng, eller kan välja att inte acceptera det och betala ett ödespoäng istället.
Utnyttjande är en mekanisk effekt. Den som påverkas får ingen chans att vägra användandet - men som alltid vid användande så behöver du förklara vilket faktum som är rimlig att göra ett användande på. Även om de får ett ödespoäng så får de inte använda det under nuvarande scen. Slutresultatet blir dock mer begränsat, +2 på tärningsslaget eller slå om.
Komplikationer låter dig, spelare eller spelledare, att ändra vad scenen handlar om. De kastar in grus i maskineriet i berättelsen. Att använda dem på en motståndare är riskabelt - de kan vägra, eller lyckas med sina förehavande trots komplikationen tack vare det ödespoäng du just gav dem.
Utnyttjanden hjälper dig för stunden. Förutom dina egna fakta har du också motståndarens fakta tillgängliga får användande, vilket ger dig mer valmöjligheter och gör scenen mer dynamisk och associerbar.
Hur kan jag lägga till och ta bort fakta?¶
Du kan skapa eller upptäcka ett situationsfaktum med hjälp av handlingen skapa ett övertag. Du kan också skapa en bonus den vägen, eller som ett resultat av oavgjort eller lyckas med stil när du försöker övervinna ett hinder, attack eller försvar.
Du kan ta bort ett faktum förutsatt att du kan komma på ett sätt som din karaktär skulle kunna göra det - använda brandsläckare på Eldsvåda, utföra undvikande manövrar vid flykt undan förföljande vakter när du är Jagad. Beroende på situation kan det krävas att du motstår en handling; i detta fall så kan en motståndare använda en försvarshandling för att försöka bevara ett faktum, om de kan beskriva hur de kan göra det.
Om det inte finns något i berättelsen som hindrar att faktumet tas bort, tas den helt enkelt bort. Om du är Bunden och en vän hjälper dig loss, så tas faktumet bort. Om inget hindrar det, finns det ingen anledning att slå tärning för det.
Andra typer av fakta¶
Vi har gått igenom vanliga typer av fakta. Dessa ytterligare typer är valfria, men kan ge spelet en extra krydda. I viss grad är dessa varianter av karaktärsfakta (om du vidgar definitionen av karaktär) eller situationsfakta (om du ändrar hur länge dessa varar).
- Organisationsfakta::
Ibland kan du möta en hel organisation som opererar under vissa principer. Överväg att ge organisationen fakta som alla medlemmar kan använda som om det vore deras egna.
- Scenariofakta::
Vissa berättelser kan introducera ett nytt ”tillägg” som återkommer gång på gång under berättelsens gång. Överväg att definiera ett faktum som är tillgänglig för alla karaktärer i berättelsen tills berättelsen avslutas.
- Uppsättningsfakta::
I likhet med scenariofakta, uppsättningen av kampanjen kan i sig ha återkommande teman. I motsats till scenariofaktumet så försvinner inte uppsättningsfakta.
- Områdesfakta::
Du kan koppla situationsfakta till en viss plats på kartan som är inom ett område. Det kan lägga till extra dynamik till spelargruppens interaktion med kartan. Spelledaren uppmuntras att skapa ”fritt tillgängliga” fria användanden tillgängliga för områdesfakta vid början av scenen, för att locka karaktärerna (spelare eller spelledarpersoner) att utnyttja faktumet som del av deras tidiga strategier.
Utmaningar, konflikter och strid¶
I allmänhet avgör ett enkelt tärningsslag om du lyckas med en handling eller inte - lyckas du dyrka upp säkerhetsskåpet, undvika larm eller övertyga journalisten om att ge dig deras anteckningar? Andra gånger möter du mer omfattande handlingar som kräver flera tärningsslag för att avgöra utgången av. För dessa fall finns tre verktyg för att avgöra resultatet: Utmaningar, konflikter och strid. Var och en av dem fungerar lite olika beroende på målet med handlingarna och vilket motståndet är.
En utmaning är en komplex eller dynamisk situation. Du blir utmanad av någon eller något men det finns ingen dominerande ”annan part”. Det är såhär du spelar en forskargrupp som letar efter ledtrådar i en antik bok, gruppens förhandlare som distraherar bibliotekarien och slagkämpen som håller stånd mot oräkneliga hemskheter så att de inte kan komma in i biblioteket samtidigt.
En konflikt är en situation där två eller fler parter jagar ett ömsesidigt uteslutande mål, men försöker inte skada varandra. Konflikt är perfekt för jakter, debatter och tävlingar av alla de slag. (Och bara för att de inte försöker skada varandra betyder inte att ingen kommer till skada!)
Kamp är när karaktärer kan och vill skada varandra. Brottas med en kultmedlen i gyttjan medan knivar hugger mot magar, pepprar en hord med gastar med kulor medan de klöser i ditt kött, och elakt utbyte av taggar med din rival under drottningens övervakande öga - dessa är alla kamp.
Sätta upp scener¶
Oavsett vilken typ av scen så börjar spelledaren med sätta de viktigaste bitarna på sina rätta ställen, så spelarna vet vilka resurser som är tillgängliga och vilka komplikationer som är i spel.
Områden¶
Områden är en representation av fysiskt utrymme - en snabbt ritad karta uppdelad i ett fåtal diskreta delar. En konflikt i en avsides belägen bondgård kan ha fyra områden: första våningen, andra våningen, framsidan och skogen på baksidan. Två till fyra områden räcker för att hantera de flesta konflikter. Stora eller komplicerade scener kan kräva fler. Försök hålla områdeskartan till en enkel skiss, något som får plats på ett kort eller som kan ritas upp lite snabbt på en whiteboard.
Områden hjälper till att guida berättelsen genom att forma vad som är möjligt. Vem kan attackera och var man kan gå beror på vilket område man är i.
Alla i ett område kan interagera med allt och alla inom området. Det betyder att du kan träffa, hugga eller annars fysiskt påverka folk och ting inom området. Behöver du öppna väggkassaskåpet i sovrummet? Då behöver du vara i det området. Allt utanför området är i allmänhet utanför räckhåll - du behöver förflytta dig för att komma dit, eller använda något som utökar din räckvidd (telekinesi, skjutvapen, etc).
Förutsatt att inget hindrar dig är det lätt att ta sig mellan områden. Du kan `förflytta sig till ett angränsande område <#turordning>`_ utöver din handling så länge inget står ivägen för det. Om det finns hinder för din förflyttning så krävs en handling för att utföra den. Slå ett tärningsslag för att klättra över väggen, rusa förbi en grupp kultmedlemmar eller hoppa mellan hustaken. Om du misslyckas är du kvar i ursprungsområdet, eller också förflyttade du dig till en kostnad. Du kan använda din handling till att förflytta dig var som helst på kartan - även om spelledaren har rätt att sätta en hög svårighetsnivå om förflyttningen är episk.
Om något inte är riskfyllt eller intressant nog för att kräva ett tärningsslag så är det inget hinder för förflyttningen. Du behöver inte använda en handling för att öppna en olåst därr - det är bara en del av förflyttningen.
Skjuta låter dig attackera från avstånd. Avståndsattackerar kan sikta på fiender i angränsande områden eller kanske längre bort, om områdena har fri sikt. Om det är någon som rotar runt i ett sovrum på övervåningen och runt ett hörn, så kan du inte skjuta det från nedervåningen. Var uppmärksam på hur områdena och situationsfakta förhåller sig till varandra när du avgör vad som är möjligt eller inte.
Sitationsfakta¶
När spelledaren sätter upp scenen så tänk på intressanta och varierande egenskaper i miljön som kan begränsa handlingsutrymmet eller erbjuda möjligheter att ändra på situationen genom att använda dessa miljöegenskaper. Tre till fem sådana egenskaper är fullt tillräckligt. Använd följande kategorier som hjälp:
Tonen, stämningen eller väder - mörker, åska och tjutande vind
Hinder för förflyttning - via stege, indränkt i slem och fylld med rök
Skydd och hinder - fordon, pelare och lårar
Faror - låda med TNT, tunna med olja, ohyggliga artefakter som sprakar av elektricitet
Användbara saker - improviserade vapen, statyer eller bokhyllor som kan vältas, dörrar som kan reglas
Alla kan använda och erbjudas komplikationer för fakta så kom ihåg dem när du brottar ner den där kultmedlemmen till marken täckt med Basiskt slem som täcker allt.
Fler situationsfakta kan skrivas ner när scenen spelas upp. Om det verkar rimligt att det är Mörka skuggor i djupet av katakomberna, skriv ner den när spelare frågor om det finns några skuggor de kan gömma sig i. Andra fakta kan komma i spel för att karaktärer utför handlingen skapa övertag. Saker som Eld överallt! händer inte utan att någon karaktär har utfört någon handling. Vanligtvis.
Fria användanden på scenens fakta?¶
Det är upp till spelledaren om ett situationsfaktum som uppstår när en scen sätts upp ger spelarna fria användanden (eller till och med för spelledarpersoner). En del av scenens fakta kan ge en klurig spelare just det övertag som de behöver redan från start - och fria användanden kan vara ett starkt incitament för att locka spelarna till att interagera med miljön. Fria användanden på scenens fakta kan också vara en konsekvens på förberedelser gjorda i förväg.
Områdesfakta¶
Vissa situationsfakta kan gälla inom specifika områden på kartan, andra inte. Det är helt okej - det kan ge extra krydda, möjligheter och utmaningar i kartan som inte skulle finnas där annars.
Turordning¶
Vanligtvis är turordningen inte viktig, men vid konflikter och strid kan det bli viktigt. Dessa scener utspelar sig under en antal rundor. Under en runda så kan varje inblandad karaktär göra ett motstånd, skapa ett övertag eller utföra en attack, samt en förflyttning. (Kamp fungerar annorlunda.) Eftersom försvar är en reaktion på någon annans handling så kan karaktärer försvara sig så många gånger som de behöver under andra karaktärers runda, så länge de kan motivera hur de kan blanda sig in i det baserat på vad de redan har bidragit till i berättelsen.
I början av scenen så behöver spelledare och spelare komma överens om vem som börjar baserat på hur situationen ser ut, sedan väljer den spelare som är i tur vems tur det är härnäst. Spelledarens karaktärers turordning bestäms på samma sätt som för spelarna, där spelledaren väljer vilken spelledareperson som är i tur när en annan spelledarperson har agerat. När alla har gjort sitt så får den spelare som sist var på tur bestämma vem som är först i tur nästa runda.
Cassandra och Ruth snubblar över en mindre grupp kultmedlemmar ledda av en akolyt i guldmask som utför en mystisk ritual. Då kultmedlemmarna är upptagna med sitt arbete så meddelar spelledaren att spelarna får börja i denna konflikt. Spelarna beslutar att Cassandra får agera först: hon skapar ett övertag mot kultmedlemmarna, Distraherad, genom att skrikandes springa rätt emot dem. Det är primitivt men effektivt. För att få ut det mesta möjliga av övertaget så bestämmer Cassandras spelare att det nu blir Ruths tur. Ruth kastar en kniv mot den maskerade akolyten, och använder omedelbart Distraherad för att förbättra sin attack. Det är inte nog för att slå ut akolyten i en träff, men det får akolyten ur balans.
Eftersom alla spelare nu har gjort sitt under rundan så måste Ruth dessvärre välja någon av kultmedlemmarna som näst på tur. Hon väljer den maskerade akolyten. Spelledaren ler eftersom de vet att när väl akolyten agerar så kan den sista kultmedlemmen på tur välja akolyten som först på tur inför nästa runda. Spelarna må ha fått in första träffen, men nu får kultmedlemmarna slå tillbaka.
Denna metod att skapa turordningen går under flera olika namn i onlinediskussioner: ”elective order”, och ”popcorn”, ”handoff” eller ”Balsera style initiative”, där Balsera är efter Fate Core författaren Leonard Balsera, som kom med idén.
Samarbete¶
Öde erbjuder tre alternativ för samarbete: kombinera samma färdighet från flera karaktärer till ett tärningsslag, lägga ihop fria användanden genom att skapa övertag för att hjälpa en lagkamrat samt använda ett faktum å en allierads vägnar.
När du kombinerar färdigheter ta reda på vem som har den högsta färdighetsnivån i färdigheten ifråga bland de inblandade. Varje inblandad som har åtminstone Hyffsad (+1) i färdigheten lägger på +1 på färdighetsnivån för den inblandade som hade högst färdighetsnivå. Att hjälpa någon på detta sätt är en handling. Medhjälparna får samma kostnader och konsekvenser som den som slår tärningen. Den maximala totala bonus som ett lag kan bidra med på detta sätt är lika med färdighetsnivån för den med den högsta färdighetsnivån. Du kan alltså aldrig få mer än dubbla färdighetsnivån genom att kombinera färdigheter.
Annars kan du skapa ett övertag under din tur och låta allierade använda fria användanden närhelst det är rimligt. När det inte är din tur kan du använda ett faktum för att lägga till en bonus på någon annans tärningsslag.
Utmaningar¶
Många svårigheter som karaktärerna möter kan hanteras av ett enkelt tärningsslag under loppet av en scen - desarmera bomben, hitta skriften av en ohygglig kunskap, eller dekryptera ett skiffer. Men ibland är saker mer flytande, mer komplicerade och det är helt enkelt inte så enkelt att hitta skriften med den ohyggliga kunskapen eftersom yachten som genomsöks far okontrollerat genom Hong Kongs hamn under ett monsunregn och båtens bibliotek brinner - absolut inte ditt fel.
Under komplicerade förhållanden utan några motståndare så vill du använda utmaning: en serie av handlingar för att övervinna ett antal hinder för att övervinna ett större problem. Utmaningar låter hela gruppen jobba tillsammans under en scen och låta scenen vara dynamisk.
För att sätta upp utmaningen får spelledaren ta hänsyn till situationen och välja ut ett antal färdigheter som kan bidra till gruppens framgång. Behandla varje handling som ett eget slag mot övervinna. Handlingarna tillåter samarbete, men kan ge kostnader eller komplikationer såsom tidsbrist eller annan ineffektivitet.
Spelledare, gör ditt bästa för att låta varje karaktär i scenen få en chans att bidra - sikta på att ha lika många färdigheter som inblandade karaktärer. Dra ner antalet om du förväntar dig att några karaktärer kommer att dras iväg eller bli distraherad av andra prioriteter, eller om du vill skapa utrymme för samarbete. Svårare utmaningar kräver fler handlingar än antalet karaktärer, utöver att justera svårigheten för handlingarna.
Efter att alla tärningsslag är gjorda så kommer spelledaren att utreda framgång, misslyckanden och kostnader för varje handling allteftersom scenen fortgår. Det kan bli så att ett resultat leder till en ny utmaning, konflikt eller till och med strid. En mix av framgångar och misslyckanden bör låta karaktärerna komma framåt med delvis lyckande när de möter nya svårigheter.
Konflikter¶
En konflikt är när två sidor står i direkt opposition mot varandra, men det är inte en strid. Det betyder inte nödvändigtvis att ena sidan inte vill skada den andra. Konflikt kan få gruppen att försöka fly undan ett hot innan det förstör alla chanser till att lyckas.
I början av konflikten deklarerar alla sina avsikter, vad de hoppas få ut av det. Om det är flera spelarpersoner inblandade, de kan vara på samma sida eller olika beroende på deras mål - exempelvis vandringstävling så kan varje karaktär vara på sin egen sida. I en konflikt försöker inte eller kan inte spelarpersonerna skada motståndarna. Externa hot (exempelvis vulkanutbrott, arg gud) kan attackera någon eller alla sidor; dessa hot kan också vara en deltagare i konflikten.
Konflikten utspelar sig under ett antal rundor. Varje sida utför en handling för att övervinna motstånd för att uppnå deras mål under varje runda. Bara en karaktär på varje sida utför handlingen för att övervinna motstånd under varje runda, men allierade kan hjälpa till genom samarbete och försöka skapa övertag för att hjälpa till (vilket innebär en viss risk - se nedan). Handlingen övervinna motstånd kan vara mot en svårighetsnivå - om deltagarna möter utmaningar från miljön - eller mot någon annan om de är i direkt konflikt.
I slutet av varje runda jämförs varje sidas handlande. Den sida som har högst ansträngningsvärde markerar en vinst. Om vinnaren lyckas med stil - och ingen annan gjorde det - så markerar de två vinster. Den som först uppnår tre vinster vinner konflikten. (Du kan också välja att ha en mer utdragen konflikt som kräver fler vinster, dock rekommenderas maximalt fem.)
När det blir oavgjort blir det ingen vinst till någon, och en oväntad vändning inträffar. Spelledaren introducerar ett nytt situationsfaktum för att återspegla hur scenen, terrängen eller situationen har förändrats.
I en konflikt där ett hot försöker skada någon av deltagarna får alla på samma sida av konflikten skada om deras ansträngningsnivå på deras konfliktslag är lägre än hotets ansträngningsnivå på attacken eller lägre än svårighetsnivån. Skadan är skillnaden mellan värdena. Om en karaktär inte kan ta emot all skada han eller hon får blir karaktären utslagen, precis som vid strid.
Skapa övertag under en konflikt¶
Under en runda kan din sida försöka skapa ett övertag innan slaget mot handlingen övervinna motstånd görs. Målet, eller vem som helst som rimligen kan påverka utfallet, kan stå emot handlingen genom en normal försvarshandling. Varje deltagare kan försöka skapa övertag var och en för sig eller delta i lagsamarbete för att få bonus. Om du misslyckas med att skapa ett övertag får du välja mellan att inte få något övertag eller att få ett övertag men mot en kostnad (bibehålla ditt slag eller bonus från samarbete) genom att ge den andra sidan ett fritt användande istället. Om du åtminstone fick oavgjort fortsätt sedan som vanligt med ditt slag eller bonus.
Kamp¶
När hjältarna går in i en direkt strid - mot myndighetspersoner, kultmedlemmar eller obeskrivliga hemskheter - och kan vinna, så är det en strid. Med andra ord, använd strid om våld eller tvång är rimliga handlingar för spelarpersonerna.
Strid kan tyckas vara det mest rättframma - trotsallt så är rollspelets barndom byggd på simulering av krig. Men tänk på ett nyckelbegrepp av beskrivningen: de inblandade har möjlighet att skada varandra. Om det är ensidigt - säg att du försöker slå ett levande berg - så finns ingen möjlighet att skada det. Det är ingen strid. Det är en konflikt, där spelarna troligen försöker fly eller inse ett sätt att slå tillbaka.
Strid kan vara fysiskt eller mentalt. Fysiska strider kan vara skjutningar, svärdsfäktningar eller att försöka ramma utomdimensionell best med en lastbil. Mentala konflikter inkluderar gräl med sin älskade, förhör eller ont intrång på sinnet.
När man utför samarbete är timingen viktig. Du kan använda ett faktum å en allierads vägnar för att förbättra deras tärningsslag när som helst. Du kan hjälpa en allierad före deras tur genom att skapa ett övertag eller ge +1 i bonus som handling. Om deras tur inträffar innan din under rundan kan du inte hjälpa dem genom att skapa ett övertag, men du kan välja att hoppa över din tur under rundan för att ge dem +1 i bonus för samarbete.
Ta skada¶
När en attack är framgångsrik måste försvararen ta emot skadan, vars storlek är skillnaden mellan attackerarens och försvararens ansträng.
Du kan ta tillfälliga och bestående skador. Om du inte kan eller vill ta all skada så blir du utslagen - du är inte längre med i scenen och attackeraren väljer hur det slutar.
Ett antal dåliga beslut har försatt Charles i en unken källare och möter en ghoul som är mycket sugen på att äta upp honom. Ghoulen attackerar, kastar sig fram med sina vassa klor; denna attack har nivån Hyffsat (+2) på Närstrid. Spelledaren slår [ ][ ][+][0], vilket får ansträngningen att bli Umtärkt (+4). Charles försöker hoppa undan och har God (+3) på Sport men slår [ ][ ][ ][-] vilket blir ansträngning Hyffsat (+2). Eftersom ghoulens attackansträngning har två nivåer högre än Charles försvarsansträngning så får Charles två i skada. Han markerar två av sina tre fysiska rutor för tillfällig skada; striden har redan blivit farlig.
Tillfällig skada¶
Enkelt uttryckt är tillfällig skada en rustning som berättelsen erbjuder. Det är en resurs som används för att hålla karaktären i stridbart skick när fienden träffar dem. När du markerar rutor för tillfällig skada säger du saker som ”Det träffade mig nästan” eller ”Oj, det där slog luften ur mig men jag är okej.” Med det sagt så är det en begränsad resurs - de flesta karaktärer har bara tre rutor för fysiska och mentala tillfälliga skador, respektive. Karaktärer med hög nivå av Vilja och Styrka kan ha mer.
Du ser två typer av rutor för tillfällig skada på ditt karaktärsblad, en för fysiska skador och en för mentala. När du blir träffad så kan du markera tomma rutor för tillfällig skada av den typ som attacken är för att absorbera skadan och kunna fortsätta strida. Du markerar en ruta för varje nivå av skada du vill absorbera.
Rutorna är binära - antingen är de tomma och kan användas eller också är de ikryssade och då kan de inte användas. Det är okej. Du tar bort alla kryssen i rutorna när scenen är över - förutsatt att monstrena inte äter upp dig först.
Bestående skada¶
Bestående skador är nya fakta som du skriver upp på ditt karaktärsblad när din karaktär får skadan, och utgör de skador och lyten som karaktären lider av.
När du får en bestående skada för att absorbera en träff, skriv ett faktum i en tom ruta för bestående skador som beskriver vilken skada som karaktären lider av. Använd allvarlighetsgraden för bestående skador som guide: Om du blir biten av en stjärnavkomma, så skulle en mild bestående skada kunna vara Otäckt bett, en medelsvår skulle kunna vara Bett som vägrar sluta blöda och en svår skulle kunna vara Förlamat ben.
Medan tillfälliga skador innebär att du får en träff till att bli en nära miss så innebär bestående skador att du blev allvarligt träffad. Varför skulle du ta få en bestående skada? För att du rutorna för tillfälliga skador ibland inte räcker till. Kom ihåg att du måste absorbera all skada för att vara kvar i strid. Du har ett begränsat antal rutor för tillfälliga skador. Den goda nyheten är att bestående skador kan ta ganska stor del av skadan.
Alla karaktärer börjar med tre rutor för bestående skador - mild, medelsvår och svår. Att ta en mild bestående skada absorberar två i skada, en medelsvår bestående skada absorberar fyra och en svår sex.
Om du får fem i skada så kan du absorbera hela skadan med en ruta för tillfälliga skador och en ruta för medelsvår bestående skada. Det är betydligt mer effektivt än att använda fem rutor för tillfälliga skador.
Nackdelen med bestående skador är att de är fakta - och fakta är alltid sanna. Har du fått Skjuten i magen, så har din karaktär blivit skjuten i magen! Det betyder att du inte kan göra saker som någon som är skjuten i magen inte kan göra (som att springa fort). Om det blir komplikationer av det så kan du dessutom drabbas av komplikationer mot din bestående skada också. Och i likhet med när du skapar ett övertag, personen som skapade den bestående skadan - i det här fallet han eller hon som sköt dig - får ett fritt användande mot denna bestående skada. Aj!
Charles slåss fortfarande mot ghoulen. Den klöser honom, denna gång slår den [ ][ ][+][+], vilket tillsammans med dess färdighetsvärde på Närstrid som är Hyffsad (+2), och dessutom använder sitt faktum Hungrig efter kött för ytterligre +2, blir summan hela Fantastisk (+6) i skada. Charles slår [-][-][ ][ ] vilket tillsammans med God (+3) i Smidighet ger honom ynka Ordinär (+1) i försvar; det blir fem i skada som han behöver absorbera. Han väljer att ta en medelsvår bestående skada. Spelaren och spelledaren kommer överens om att ghoulen gav honom Gapande sår i bröstkorgen. Denna bestående skada absorberar fyra i skada, ett återstår, och Charles använder sin sista ruta för tillfällig skada för att absorbera den.
Bli utslagen¶
Om du inte kan absorbera all skada med rutor för tillfälliga och bestående skador så blir du utslagen.
Att bli utslagen är en dålig idé. Den som slog ut dig bestämmer vad som händer. Givet en farlig situation och mäktiga fiender så kan det betyda att karaktären dör, men det är inte enda möjligheten. Utgången måste vara inom ramen och nivån för striden - du dör inte av skam om du förlorar ett gräl - men ändringar i ditt karaktärsblad (och mer därtill) är fullt möjliga. Utgången behöver också vara inom ramen som gruppen har kommit överens om - om gruppen tycker att karaktärer aldrig dör utan att spelaren sagt att det är okej, så är det fullt giltigt.
Men även om döden är ett alternativ (det är bäst om detta är klargjort innan tärningsslaget) bör spelledaren tänka på att det är ett tråkigt resultat. En spelarperson som är utslagen skulle kunna vara försvunnen, kidnappad, hotad, bli tvingad att ta bestående skador… listan kan göras lång. En karaktärs död innebär att någon behöver göra en ny karaktär och få in den i berättelsen, men ett öde värre än döden är bara begränsad av din fantasi.
Följ händelsernas gång när du beskriver hur någon - eller något - blir utslagen. Var kultmedlemmen utslagen av en kulsprutesvärm? Luften fylls av skvättande blod när de faller till marken med en blöt duns. Kastades du ut från lastbilen när den dundrade över en bro? Du försvinner över kanten och lämnas kvar när striden går vidare längs gatan. Döden är ett alternativ när villkoren för att bli utslagen diskuteras, men det är ofta lika intressant att lura döden.
Ghoulen får in en turträff och ger Legendarisk (+8) i skada på sin attack mot Charles Dålig (-1) i försvar. Vid det här laget i striden är alla av Charles rutor för tillfälliga skador ikryssade och så även rutan för medelsvår bestående skada. Även om han skulle använda mild och svår bestående skada skulle det bara absorbera 8 i skada, vilket inte är tillräckligt. Därför blir Charles utslagen. Ghoulen bestämmer hans öde. Spelledaren skulle ha all rätt att bestämma att ghoulen dödar Charles på plats… men att bli dödad är inte det mest spännande resultatet.
Istället deklarerar spelledaren att Charles överlever, blir knockad och släpas in i ghoulens håla, med bestående skador intakta. Charles vaknar upp vilse och blåslagen i becksvarta katakomber under staden. Eftersom han blev utslagen har Charles inget annat val än att acceptera sitt öde.
Ge upp¶
Så hur undviker du att dö en hemsk död - eller värre? Du kan avbryta vilken handling som helst i striden för att ge upp så länge tärningarna inte har träffat bordet än. Bara ge upp. Tala om för alla att du är helt färdig, du kan inte fortsätta. Din karaktär förlorar och går ur striden, men du får ett ödespoäng plus en extra för varje bestående skada som han eller hon fick under striden.
Att ge upp innebär också att det är du som deklarerar villkoren för din förlust och hur du går ur striden. Du kan fly från monstrena och överleva för att strida en annan dag. Det är en förlust, dock. Du behöver ge motståndaren något som de vill ha. Du kan inte ge upp och berätta om din heroiska bragd som räddade dagen - det finns inte som ett alternativ längre.
Att ge upp är ett mäktigt verktyg. Du kan ge upp för att fly med en handlingsplan för nästa strid, ledtrådar var du bör gå, eller några fördelar framöver. Du kan dock inte vinna denna strid.
Du måste ge upp innan motståndaren slår sina tärningar. Du kan inte vänta och se vad de fick på sitt tärningsslag och ge upp när du upptäckte att du inte kan vinna - det är dålig stil.
Viss förhandling förväntas här. Eftersträva en lösning som fungerar för alla vid bordet. Om motståndaren inte är överens om din formulering för villkoren kan de kräva omformulering av villkoren, eller kräva att du offrar något annat eller extra. Eftersom att ge upp fortfarande är en förlust för dig så betyder det att den andra sidan bör få åtminstone en del av vad de är ute efter.
Ju högre pris du betalar destor större utdelning bör det bli för din sida när du ger upp - om säker död väntar hela gruppen och en i gruppen väljer att ge upp genom att ensam hålla emot heroiskt (och dödligt) bör det betyda att resten av gruppen överlever!
Avsluta en strid¶
En strid avslutas när alla på ena sidan av striden antingen har gett upp eller blivit utslagna. När striden avslutas så får alla spelare som gett upp ödespoäng för att de gett upp. Spelledaren delar också ut ödespoäng som är intjänade genom utnyttjanden som inträffade under konflikten.
Återhämta sig från en konflikt¶
I slutet av varje scen suddar alla karaktärer sina tillfälliga skador. Bestående skador tar däremot längre tid och mer ansträngning att återhämta sig från.
För att starta återhämtningsprocessen måste den person som behandlar din skada lyckas med handlingen övervinna motstånd med lämplig färdighet. Fysiska bestående skador läks typiskt genom att använda kunskaper inom Bildning, mentala bestående skador läks med Empati. Svårighetsnivån för handlingen övervinna motstånd avgörs av hur allvarlig den bestående skadan är:
Bestående skada |
Svårighetsnivå |
Tid för läkning efter avslutad behandling |
|---|---|---|
mild |
Hyffsad (+2) |
En scen |
medelsvår |
Utmärkt (+4) |
En spelomgång |
svår |
Fantastisk (+6) |
Kräver att man passerat en milsten |
Karriär¶
Allteftersom berättelsen fortskrider utvecklas karaktärerna. Vid slutet av varje session får man en milsten, vilket låter dig flytta runt på karaktärsbladet. Allteftersom du avslutar en vändning i berättelsen får du ett genombrott, vilket låter dig lägga till på ditt karaktärsblad. (Lär dig mer om spelsessioner och vändningar..)
Milsten¶
Milstenar inträffar i slutet av varje spelsession som ett delsteg inför en vändning i berättelsen. De fokuserar på att förändra karaktären snarare än att förbättra den. Du behöver inte använda en milsten om du inte vill, det är inte alltid det finns någon anledning till det. Möjligheten finns där om du behöver den.
Under en milsten kan du göra en av följande:
Öka nivån på två färdigheter, eller ersätt en färdighet på nivå Ordinär (+1) med en som inte finns på karaktärsbladet.
Skriva om en specialförmåga.
Köpa en ny specialförmåga genom att spendera en påfyllning. (Kom ihåg att du inte kan ha lägre än 1 i påfyllning.)
Skriva om ett av dina fakta, utom huvudfaktumet.
Genombrott¶
Genombrott är större och låter din karaktär att utvecklas och bli mäktigare. Ett genombrott låter dig välja en sak från milstenslistan. Utöver det får du göra en eller flera av nedanstående alternativ:
Skriva om din karaktärs huvudfaktum.
Om du har något medelsvår eller svår bestående skada som inte är behandlad än, får du se dem som behandlade och döpa om dem. Alla bestående skador som redan var under behandling får tas bort.
Öka färdighetsnivån på en färdighet - även från Medioker (+0) till Ordinär (+1).
Om spelledaren tycker att berättelsen har avslutat en viktig handling i berättelsen och det är dags att göra karaktärerna märkbart bättre så kan de bli erbjudna ena eller båda av följande alternativ:
Få ett poäng påfyllning, som kan användas omedelbart för att köpa en ny specialförmåga med om du vill.
Öka en färdighet till med ett steg.
Förbättra färdighetsnivåer¶
När du förbättrar en färdighetsnivå måste du behålla ”kolumn”-strukturen. Varje färdighetsnivå får inte ha fler färdigheter än nivån under, oräknat nivån Medioker (+0). Det betyder att du kan behöva öka några färdigheter från Medioker (+0) först - eller spara ett antal färdighetsnivåer istället för att använda dem på en gång, och låta dig gå upp många färdighetsnivåer vid ett tillfälle.
Ruth vill öka sin Magi från Ordinär (+1) till Hyffsad (+2), men det skulle innebära att hon får fyra färdigheter på nivå Hyffsad (+2) men bara tre på nivån Medioker (+1) … det duger inte. Lyckligtvis har hon sparat en färdighetsnivå från tidigare så hon ökar också sin färdighet Empati från Medioker (+0) till Hyffsad (+1). Nu får hon en Utmärkt (+4), två God (+3), fyra Hyffad (+2) och fyra Medioker (+1).
Pyramid, giltig:
Nivå |
Antal färdigheter |
|---|---|
+4 |
[ ] |
+3 |
[ ][ ] |
+2 |
[ ][ ][ ] |
+1 |
[ ][ ][ ][ ] |
Inte giltig:
Nivå |
Antal färdigheter |
|---|---|
+4 |
[ ] |
+3 |
[ ][ ] |
+2 |
[ ][ ][ ][ ] |
+1 |
[ ][ ][ ] |
Giltig:
Nivå |
Antal färdigheter |
|---|---|
+4 |
[ ] |
+3 |
[ ][ ] |
+2 |
[ ][ ][ ][ ] |
+1 |
[ ][ ][ ][ ] |
Också giltig:
Nivå |
Antal färdigheter |
|---|---|
+4 |
[ ] |
+3 |
[ ][ ][ ] |
+2 |
[ ][ ][ ] |
+1 |
[ ][ ][ ] |
Spelsessioner och vändningar¶
Det finns några antaganden när vi pratar om spelsessioner och vändningar. Vi skulle vilja belysa dessa antaganden så att du kan göra anpassningar baserat på hur ditt spel skiljer sig från dem.
En spelsession består av ett antal scener och några timmars spel. Jämför med en episod av en TV-serie. Det brukar landa på tre till fyra timmarsintervallet.
En vändning är en serie spelsessioner som har en röd tråd som löper mellan spelsessionerna. Denna röda tråd behöver inte vara färdig inom en vändning, men berättelsen brukar ha gjort en signifikant utveckling och ändrat riktning. Jämför med tredjedel eller halvsäsong för TV-serien. Det brukar spänna över fyra spelsessioner.
Om ditt spel faller utanför dessa ”brukar”-intervaller så kan du tänkas vilja ändra på hur milstenar fungerar. Om dina vändningar tar mer än fyra till sex spelsessioner att spela så kan du tänkas vilja låta svåra bestående skador läka efter fyra spelsessioner istället för att vänta på en vändning. Om du vill att utvecklingen ska gå långsammare kan du ge färdighetsnivåer och påfyllnad mer sällan. Om din grupp tenderar att ha korta spelsessioner kanske inte varje spelsessioner avslutas med milsten. Spelet är ditt att forma så som du vill ha det!
Att vara spelledare¶
Som spelledare är du regissören för spelessionerna. Tänk dock på att du inte är chef. Öde - Kortfattad version är ett samarbete och spelarna har en talan om vad som händer deras karaktärer. Ditt arbete är att få berättelsen att fortlöpa genom att göra följande saker:
Leda scener: En spelsession består av scener. Bestäm var scenen börjar, vem är där och vad pågår. Bestäm när allt av intresse har ägt rum och scenen är över. Hoppa över onödiga saker; på samma sätt som att du inte kastar tärningarna om resultatet av handlingen inte är intressant, ha ingen scen om inget spännande, dramatiskt, användbart eller roligt kan hända under den.
Avgöra reglerna: Om det uppkommer regelfrågor kan du diskutera dem med spelarna, men som spelledare har du sista ordet.
Avgöra svårighetsnivån: Avgör när det är dags att slå tärningar och avgör svårighetsnivån.
Bestäm kostnaden för misslyckande: När karaktärerna kastar tärningar och misslyckas så är det du som avgör vad kostnaden för att lyckas mot en kostnad blir. Du kan absolut lyssna på förslag från spelaren - de kanske vet hur de vill att deras karaktär ska råka illa ut - men i slutändan så är det du som bestämmer.
Spela spelledarpersonerna: Varje spelare kontrollerar deras egen karaktär, men du kontrollerar resten, från kultmedlemmarna till monstren till Stora Stygga.
Ge spelarna möljighet till handling: Om spelarna inte vet vad de ska göra härnäst, så är ditt jobb att ge dem ledtrådar om vad de kan göra. Låt det aldrig bli fastkört i obeslutsamhet eller brist på information - gör något som rör till det hela. När du är osäker tänk då på Stora Styggas taktik och mål för att skapa bekymmer för hjältarna.
Se till att alla får stå i rampljuset: Ditt mål är inte att besegra spelarna, utan att utmana dem. Se till att alla spelare får chansen att få vara stjärnan någon gång ibland. Dela ut erbjudanden om komplikationer och utmaningar skräddarsydda för karaktärernas olika förmågor och svagheter.
Gör spelarens liv mer komplicerat: Utöver att slänga in monster mot karaktärerna så kommer du vara den primära källan till komplikationer. Spelare kan föreslå och acceptera komplikation för sig själva eller andra karaktärer men du måste se till att alla får chansen att uppleva den negativa sidan av sina fakta.
Bygg vidare på spelarnas val: Titta på vilka val spelarna har gjort under spelet och fundera på hur världen ändras och reagerar på det. Få världen att kännas levande genom att låta spelarna möta dessa konsekvenser - bra och dåliga - i sitt spelande.
Sätta svårighetsnivå och motstånd¶
Ibland kommer en spelares handling möta på motstånd från en annan karaktär i scenen. I dessa fall kommer motståndarkaraktären att slå tärningar och lägga på relevant färdighetsnivå, precis som spelaren. Om motståndarkaraktären har relevanta fakta så kan de användas; spelledaren kan använda spelledarpersonernas fakta med hjälp av ödespoängerna som de har.
Med om det inte finns något motstånd så behöver du bestämma en svårighetsnivå för handlingen:
Låg svårighetsnivå, under spelarkaraktärens relevant färdighetsnivå, är bäst om du vill ge dem chansen att briljera.
Medelhög svårighetsnivå, nära spelarkaraktärens relevant färdighetsnivå, är bäst om du vill få spänning utan att överväldiga dem.
Hög svårighetsnivå, betydligt högre än relevant färdighetsnivå, är bäst om du vill förtydliga hur hemska eller ovanliga omständigheterna är och få dem att backa, eller få dem i en situation där de får känna på konsekvenserna av misslyckande.
Du kan även använda adjektivstege för hjälp med att välja nivån på svårigheten. Är det superbt svårt? Välj Superb (+5)! Här är några tumregler för att ge dig något att börja med.
Om uppgiften inte är särskilt svår alls, sätt den till Medioker (+0) - eller tala bara om för spelaren att de lyckas utan något tärningsslag, så länge det inte är någon stor tidspress eller om karaktären har ett faktum som antyder att de är bra på det.
Om du kan tänka på åtminstone en anledning varför uppgiften skulle vara svår, välj Hyffsad (+2); för varje extra faktor som är emot dem lägga på +2 på svårighetsnivån.
När du tänker på dessa faktorer tänk på vilka fakta som är i spel. Om något är viktigt nog för att bli ett faktum så förtjänar det lite uppmärksamhet här. Eftersom fakta alltid är sanna så kan de ha ett inflytande på hur lätt eller svårt något borde vara. Det innebär förstås inte att fakta är den enda faktorn att ta hänsyn till! Mörker är mörker oavsett om du beslutat att det är ett faktum eller inte i scenen.
Om uppgiften är omöjligt svår sätt den så högt som du anser är rimligt. Spelaren kommer att behöva använda ödespoäng och få en massa hjälp för att kunna lyckas, men det är helt i sin ordning.
För ytterligare idéer för hur du kan skapa varierade och intressanta motståndare och antagonister för dina spelare, titta på Fate Advesary Toolkit, tillgänglig för försäljning som PDF eller med de viktiga beståndsdelarna fritt tillgängliga på Fate SRD.
Spelledarpersoner¶
Spelledarpersoner inkluderar åskådare, medhjälpare, allierade, fiender, monster och alla andra som kan komplicera eller försvåra spelarnas ansträngningar. Du vill troligen skapa andra karaktärer som spelarna kan interagera med.
Huvudspelledarpersoner¶
Om någon är särskilt viktig för berättelsen så kan du beskriva dem precis som för spelarkaraktärer. Det är lämpligt om det är någon som spelarna kommer att möta flera gånger, såsom en allierad, rival, representant för en mäktig grupp, eller Storbossen.
En huvudspelledarperson behöver inte följa samma begränsningar som när man skapar en spelarkaraktär. Om spelledarpersonen ska bli ett återkommande hot på bossnivå, ge honom eller henne högre nivå i de bästa färdigheterna (see Sätta svårighetsnivå och motstånd), mer specialförmågor och vad annat som krävs för att göra dem till en fara.
Bispelledarperson¶
Spelledarpersoner som inte är viktiga behöver inte vara i närheten så väldefinierade som en huvudspelledarperson. För mindre viktiga spelledarpersoner beskriv bara det som är mest nödvändigt.
De flesta bispelledarpersoner har bara ett faktum som säger precis vad de är: Vakthund, Obstruerande byråkrat eller Arg kultmedlem.
Om det är nödvändigt så ge dem ytterligare ett faktum eller två för att fånga vad som är intressant med dem eller vad de har för svagheter. De kan också ha en specialförmåga.
Ge dem en eller två färdigheter som beskriver vad de är bra på. Du kan välja en färdighet från färdighetslistan eller hitta på något mer specifikt, exempelvis Hyffsad (+2) på att Starta krogslagsmål eller Utmärkt (+4) på att Bita folk.
Ge dem noll till tre rutor för tillfälliga skador; ju fler de har desto större hot kan de bli. De har vanligen inga rutor för bestående skador; om de får större skada än vad de kan absorbera med tillfälliga skador så blir de helt enkelt utslagna. Bispelledarpersoner är inte tänkta att ha kvar.
Monster, storskurken och andra hot¶
Liksom bispelledarpersoner så skrivs monster och andra hot (såsom storm, eld som sprider sig eller en skvadron med hejdukar i rustning) som karaktärer, men enklare än spelarkaraktärer. Du behöver bara beskriva det allra mest nödvändiga. Till skillnad från bispelledarpersoner så kan dessa hot beskrivas på vilket sätt som helst. Bryt mot reglerna. Ge dem vilken kombination av fakta, färdigheter, specialförmågor, rutor tillfälliga och bestående skador som krävs för att göra dem farliga, och tänk på vilket sorts fara som de ska erbjuda spelarkaraktärerna när du avgöra deras nivåer.
Dina ödespoäng¶
Börja varje scen med en hög ödepoäng där det är ett ödespoäng per spelare. Om scenen inkluderar en huvudspelledarperson eller monster som gav upp i en tidigare strid, eller fick utnyttjande i en tidigare scen, lägg dessa ödespoäng till högen. Om du accepterade komplikation i tidigare scen som avslutade den scenen så du inte hade chans att använda dessa ödespoäng, så kan du lägga till dem också till högen.
Charles, Rigth, Cassandra och Ethan närmar sig den avslutande striden mot Alice Westforth. Hon undkom hjältarna tidigare genom att ge upp efter att ha tagit en medelsvår bestående skada. Det betyder att spelledaren får fyra ödespoäng för spelarna och två till för de som Alice tar med sig.
Som spelledare kan du spendera ödespoäng från denna hög för att använda fakta, vägra komplikationer som spelare gör mot spelledarpersoner, och använda specialförmågor för spelledarpersoner som kräver det - allt precis så som spelarna gör.
Däremot behöver du inte spendera ödespoäng för att erbjuda en komplikation för något faktum. Du har oändligt antal ödespoäng för detta.
Trygghetsverktyg¶
Spelledaren (och sannerligen, spelarna också) har ett ansvar att se till att alla run bordet känner sig trygga i spelet och i utrymmet där spelet utspelar sig. Ett sätt som spelledaren kan uppmuntra detta är genom att låta alla vid bordet lyfta oro och protester. När detta händer så måste det få prioritet och hanteras. Här är några verktyg som kan hjälpa spelarna att lättare dryfta närhelst det behövs.
X-kortet: X-kortet är ett valfritt verktyg (skapad av John Stavropoulos) som låter alla i spelet (dig inkluderad) att redigera ut innehåll som du känner dig obekväm med att spela. Du kan lära dig mer om X-kortet på http://tinyurl.com/x-card-rpg.
RPG-verktygslåda ändra manus: För något mer nyanserat och granulärt kan du titta på ändra manus av Brie Beau Sheldon, som ger möjlighet att pausa, spola tillbaka, hoppa framåt och mer genom familjära begrepp från mediespelare. Lär dig mer om Ändra manus på http://tinyurl.com/nphed7m.
Verktyg som dessa kan också användas som falskregel för kalibrering. De erbjuder ett sätt för spelarna att på ett bekvämt sätt propagera för vad de vill få ut av spelet. Ge dessa verktyg den respekt och uppmuntran som de förtjänar!
Valfria regler¶
Dessa är några valfria eller alternativa regler som du kan bestämma dig för att använda i spelet.
Mående¶
Mående är en ersättning för bestående skador, och ersätter dem helt. Mående har två syften: de förenklar för spelare och spelledare genom att inte snabbt behöva lista ut rätt uttryckt faktum för en uppkommen bestående skada, och de ger dig en möjlighet att forma spelets natur genom att fördefiniera hur bestående skador drabbar karaktärerna.
Öde - Kortfattad version tar varje nivå av bestående skador och delar det i två måenden med halva värdet var.
[1] Sårad (Mild) [1] Rädd (Mild) [2] Skadad (Medelsvår) [2] Omskakad (Medelsvår) [3] Svårt skadad (Svår) [3] Demoraliserad (Svår)
Dessa omfattar både fysiskt och mentalt tillstånd - bara för att du får en fysisk skada betyder inte att du inte kan få mental skada också, och vice versa, så länge det är rimligt. Attacker är traumatiserande!
Mående läks på samma sätt som med bestående skador, baserat på deras nivå.
Om du får en extra mild bestående skada, lägg istället till två rutor till på antingen Sårad eller Rädd, beroende på typ av bestående skada.
Flytta isär mående¶
Om du föredrar att separarera fysiskt och mentalt mående, dubblera antalet rutor för vardera. Med det sagt så finns det en gräns; om totalt två rutor är markerade för endera mående för en given rad (nivå), får inga fler rutor kryssas för den raden. Så om du har en ruta (av två) markerad för Sårad och ingen på Rädd, och sedan kryssar i antingen en andra ruta för Sårad eller första rutan för Rädd så får du inte kryssa i fler rutor på den raden.
Om du får extra ruta för mild bestående skada (från hög Smidighet, Vilja eller från en specialförmåga) lägg istället till två rutor till på Sårad eller Rädd beroende på typ av bestående skada. Dessa extra rutor ökar gränsen för den raden, ett för ett.
Andra versioner av mående¶
Flera publiserade Ödesbaserade spel använder mående istället för bestående skador. Du kan anamma deras implementation av mående istället för denna, om de passar dig bättre. De uppfyller alla samma mål i spelet: att försöka lista ut bestående skador mitt i spelets gång, och guida spelets natur genom att begränsa vilka typer av bestående skador en karaktär kan få.
Ändra listan över färdigheter¶
Som har nämnts tidigare så är färdighetslistan är det första du bör fundera på när du vill ändra på Ödes spelregler. Exempellistan har 19 färdigheter som är arrangerade i en pyramid av 10. Listan är strukturerad kring begreppet förmåga och svarar egentligen på frågan ”vad kan du göra?”. Andra listor på färdigheter behöver inte vara av samma längd, arrangerad på samma sätt eller svara på samma fråga. Med det sagt, här är några korta färdighetslistor som du kan överväga, låna eller modifiera.
Action: Uthärda, Slåss, Veta, Förflytta, Notera, Köra, Smyga, Tala, Pilla.
Tillvägagångsätt: Försiktig, Smart, Elegant, Kraftfull, Snabb, Lömsk.
Talanger: Sport, Strid, Ledarskap, Bildning, Förslagenhet.
Egenskaper: Styrka, Smidighet, Tålighet, Intelligens, Charm.
Relationer: Ledande, Samarbetande, Hjälpsam, Enstöring.
Roller: Drivande, Slagkämpe, Hackare, Maskinnörd, Bedragare, Tjuv, Geni.
Teman: Luft, Eld, Metall, Sinne, Sten, Tomrum, Vatten, Vind, Trä.
Värderingar: Plikt, Ära, Rättvisa, Kärlek, Makt, Trygghet, Sanning, Hämnd.
Om du vill ha en längre lista kan du börja med exempellistan och lägg till, kombinera och ta bort färdigheter efter tycke och smak tills du får det du är ute efter. Du kan också blanda två eller fler av ovanstående listor.
Karriär: Ju färre antal färdigheter i din lista jämfört med exempellistan desto mer sällan vill du ge färdighetspoäng som resultat av karriär. Kanske bara tillåta det under Genombrott, eller begränsa på annat sätt.
Alternativ till pyramiden:
Diamant: Brett på mitten (ungefär en tredjel av dem) som minskar mot toppen och botten av området, till exempel 1 vid +0, 2 vid +1, 3 vid +2, 2 vid +3 och 1 vid +4.
Kolumn: Ungefär samma antal färdigheter vid varje nivå. Om din lista är kort nog kan det vara en linje med en färdighet per nivå.
Fri + Begränsad: Ge spelarna nog med färdighetspoäng för att kunna göra en pyrmaid (eller annan form), men måste inte följa det. De kan köpa vad de vill, så länge de håller sig till de poäng de fått.
Omfattning: Fundera på hur många färdigheter som du förväntar dig ska ha en nivå (utöver Medioker +0) av alla i listan. Exempellistan har 53% (10 av 19) med nivå över Medioker. Ju högre procentsats desto mer överlapp kommer karaktärerna att få. Se till att specialiseringar fortfarande är möjliga.
Kombination: Du kan tänkas vilja ha två listor, där spelarna lägger ihop en färdighet från varje inför varje tärningsslag. Huvudsaken är att hålla koll på summan inom noll-till-begränsningen-området. Du kan ha nivåer från +0 till +2 på varje lista eller -1 till +1 på ena och +1 till +3 på andra och så vidare.
Skapa karaktär under spelets gång¶
Om spelarna är bekväma med att göra snabba kreativa beslut i stunden så kan de tänkas vilja skapa sina karaktärer medan de spelar snarare än i förväg. Detta imiterar hur karaktärer avslöjar sig och utvecklas i andra medier. Det är inte för alla men för de som det passar kan det bli riktigt bra.
Med denna metod börjar karaktären bara med namn, övergripande faktum och bästa färdigheten - om ens det! Allteftersom spelet fortlöper och spelaren blir ombedd att slå mot en färdighet han inte har valt än, kan de välja att fylla en tom ruta för färdigheter med denna färdighet och avslöja sina kunskaper för gruppen. På liknande sätt kan fakta och specialförmåga fyllas i allteftersom behovet uppstår, precis när ett ödespoäng spenderas eller när karaktären får en bonus.
Nedräkningar¶
En nedräkning skapar känsla av tidsbrist inför en motståndare eller situation; hantera det nu eller också kommer saker bli ännu värre. Oavsett om du pratar om en tickande bomb, en ritual som håller på att avslutas, buss som vinglar på kanten av en upphängd bro eller en soldat som håller på att kalla in förstärkning via radio så kommer nedräkning att tvinga spelarna att agera snabbt eller möte ett värre öde.
Nedräkning har tre komponenter: nedräkningsspår, en eller fler utlösare och ett utfall.
Nedräkningsspåret ser väldigt mycket ut som rutor för tillfälliga skador: det är en rad rutor som du markerar från vänster till höger. Varje gång du kryssar i en ruta närmar sig nedräkningen noll. Ju kortare spår desto snabbare närmar sig deras undergång.
Utlösare är en händelse som kryssar för en ruta i nedräkningsspåret. Det kan vara så enkelt som ”en minut/timme/dag har passerat” eller specifikt såsom ”en brottsling får en bestående skada eller blir satt ur spel.”
När sista rutan har markerats avslutas nedräkningen och utfallet inträffar, vad det nu är.
Spelledaren kan vilja avslöja närvaron av nedräkningsspåret för spelarna utan att berätta vad det representerar, i början, som ett slags förebud och för att skruva upp spänningen i berättelsen.
En nedräkning kan ha mer än en utlösare om du vill; kanske fortlöper nedräkningen med ett förutsägbart tempo till något inträffar som accelererar det. Du kan också ha olika utlösare för varje ruta i nedräkningsspåret om du vill att en specifik serie händelser ska leda till utfallet.
Extrema bestående skador¶
Extrema bestående skador introducerar en valfri fjärde nivå av bestående skador till ditt spel: något som permanent och oåterkallelight ändrar en karaktär.
Att ta en extrem bestående skada minskar skadenivån med 8. När du tar den måste du ersätta ett av din karaktärs existerande fakta (utom den översiktliga faktumet, den är inte tillgänglig) med ett faktum som återspeglar den genomgripande ändring som karaktären genomgår på grund av den skada karaktären fick.
Normalt sett så finns inget sätt att återhämta sig från en extrem bestående skada. Den har nu blivit en del av karaktären. Vid nästa genombrott kan du döpa om den för att återspegla hur du förlikat dig med den, men du kan inte återgå till föregående faktumet.
En karaktär kan bara använda denna bestående skada en gång mellan varje genombrott.
Snabbare tävlingar¶
En del grupper kan känna att tävlingar har för många försök att skapa ett övertag per runda. För dessa grupper försök med följande metod: I varje runda under tävlingen får varje deltagare bara välja mellan en av följande tre alternativ:
Slå tärningsslag för Övervinna för sin sida.
Slå får Skapa övertag, men ingen bonus för samarbete.
Ge deras samarbetsbonus för sin sidas tärningsslag för övervinna eller skapa övertag. Slå inget tärningsslag.
Fullt försvar¶
Ibland vill spelare (eller spelledare) att deras karaktärer går all-in med försvar till nästa runda, istället för att utföra en handling när det är deras tur. Det kallas fullt försvar.
När du deklarerar fullt försvar måste du vara tydlig med vilket fokus dina ansträngningar har. Om inget annat sägs så försvarar du dig själv (från attacker och försök att skapa ett övertag över dig), men du kan tänkas vilja försvara någon annan, eller försvara dig från en viss grupp av attackerare, eller från vissa försök eller resultat som du vill motstå.
När du är i fullt försvar får du +2 på alla tärningsslag för försvar mot det du dekarerat som ditt fokus.
Om det inte blev något utfall av det och du inte har slagit något tärningsslag för försvar under en hel runda, så får du en Bonus eftersom du har fått möjligheten att förberera din nästa handling. Detta kompenserar för att du ”förlorat en runda” eftersom du fokuserade på försvar mot något som aldrig inträffade.
Hinder¶
Definitionen av fiende är att de kan bli attackerade och tagna ur stridbart skick. I motsats till fiender kan hinder inte det. Hinder gör scenen märkbart svårare för spelarna, men spelarna kan inte bara slåss mot dem. Hinder måste undvikas, uthärdas eller göras irrelevanta.
De flesta hinder är saker i miljön, en del kan vara karaktärer som inte kan besegras med konventionella metoder. Draken skulle kunna vara en huvudfiende, men kan lika enkelt vara ett farligt hinder. Den levande statyn som hindrar dig från att nå den onda trollkarlen kan vara ett hot, men det kan också blockera eller distrahera. Det beror helt på motståndarens funktion i scenen och hur spelarna måste hantera den.
Hinder uppkommer inte i alla scener. De förstärker fienden i scenen för att göra dem mer hotande eller minnesvärda, men en överanvändning av hinder kan vara frustrerande för spelarna, i synnerhet de som är fokuserade på strid. Du kan använda dem för att ge mindre stridsdugliga spelare något att göra under en strid, dock.
Det finns tre typer av hinder: faror, blockeringar och distraktioner.
Faror¶
Om ett hinder kan attackera en spelarkaraktär så är det en fara. Eldstråle, rullande stenblock eller en krypskytt alltför långt borta för att kunna hanteras direkt - de är alla faror. Alla faror har ett namn, en färdighetsnivå och en vapennivå mellan 1 och 4.
Farans namn är både en färdighet och ett faktum; det vill säga namnet berättar vad faran kan göra och dess färdighetsnivå berättar hur bra den är på det, men namnet kan också bli använd eller erbjudas som komplikation som med vilket annat faktum som helst.
Rent generellt bör en faras färdighetsnivå vara åtminstone lika hög som en spelarkaraktärs högsta färdighetsnivå, om inte lite högre. En fara med väldigt hög färdighetsnivå och väldigt hög Vapennivå kommer troligen ta en spelarkaraktär eller två ur spel. Du kan också göra en fara med en lägre färdighetsnivå men en högre vapennivå, vilket gör att den träffar mer sällan men slår hårt när den väl gör det. Omvänt får man en fara som träffar ofta men gör liten skada varje gång.
En fara agerar i initiativet precis som spelare och deras fiender gör. Om reglerna föreskriver att alla ska slå för sitt initiativ så slår faror med deras nivå. Under sin tur varje runda så agerar faran enligt sitt namn och slår enligt sin nivå. Om en attack får oavgjort eller bättre lägg till Vapennivå till skadan. Faror kan attackera eller skapa övertag; de kan inte attackeras och de kan inte övervinna hinder.
Om en spelare vill övervinna eller skapa ett övertag över en fara så slår de ett motståndsslag baserat på farans färdighetsnivå.
Blockeringar¶
Medan faror finns för att skada spelarkaraktärerna så hindrar blockeringar dem från att göra det de vill göra. Blockeringar kan orsaka tillfälliga skador, men inte alltid. Den största skillnaden mellan blockeringar och faror är att blockeringar inte agerar och är svårare att få bort. Blockeringar ger ett passivt motstånd under vissa förutsättningar och kan hota eller skada om man inte är försiktig.
I likhet med faror har blockeringar ett namn och en färdighetsnivå, och namnet är både en färdighet och ett faktum. Olikt faror så bör en blockerings färdighetsnivå inte vara mer än ett steg över spelarkaraktärernas högsta färdighetsnivå; annars kan det snabbt bli väldigt frustrerande. En blockering kan ha en Vapennivå så högt som 4, men behöver inte ha någon.
Blockeringar kommer i spel under vissa förutsättningar. En En pöl med syra är bara ett problem om någon försöker komma förbi den eller blir ikastad. Stängsel påverkar bara den som försöker komma förbi den. Levande staty hindrar bara inpassagen till ett specifikt rum.
Blockeringar attackerar inte och har inte sin tur under rundan. Närhelst blockeringen påverkar någons handling kommer istället dess nivå bli motståndsnivån som man slår mot. Om blockeringen inte kan orsaka skada så hindrar den helt enkelt spelarkaraktären från att göra det de vill göra. Om den kan orsaka skada och spelarkaraktären misslyckas med att övervinna blockeringen så tar spelarkaraktären lika mycket skada som hur långt ifrån de var att lyckas.
Karaktärer kan försöka tvinga någon in i en blockering som en form av attack. Om du gör det så slår du mot attack som vanligt men lägg på en Vapennivå motsvarande hälften av blockeringens Vapennivå (avrundat nedåt, minst 1).
Slutligen, vissa blockeringar kan användas som skydd eller rustning. Det beror på situationen - för en del blockeringar så är det inte rimligt. Du kan troligen inte gömma dig bakom En pöl med syra men Stängsel är ett effektivt skydd mot ett slagträ, och hindrar troligen attacken helt.
När någon använder blockeringen som skydd avgör då om den minskar eller hindrar attacken. Om den hindrar attacken så kan attacken helt enkelt inte utföras. Om den minskar attacken så lägg på en Rustningsnivå motsvarande hälften av blockeringens färdighetsnivå (avrundat nedåt, minst 1).
Använd blockeringar sparsamt. Blockeringar gör det svårare för spelarkaraktärer att utföra vissa handlingar - så det kan bli frustrerande om du överanvänder dem - men de kan också få spelarna att tänka mer kreativt. De kan se en möjlighet att använda blockeringar till deras fördel. Om de lyckas lista ut hur, låt dem!
Ibland vill spelarna helt enkelt få bort blockeringen. För att göra det måste de övervinna med ett färdighetsslag mot blockeringens nivå plus två.
Distraktioner¶
Där faror attackerar spelarkaraktärerna och blockeringar hindrar dem från att utföra vissa handlingar, så tvingar distraktioner spelarna att fundera på deras prioriteringar. Av alla hinder så är distraktioner den minst spelmekaniskt väldefinierade. De behöver inte heller nödvändigtvis göra scenen mekaniskt svårare. Snarare så erbjuder de spelarna svåra beslut. Här är distraktionens olika delar:
En distraktions namn är en kortfattad och slagfärdig representation av vad det är. Det kan vara ett faktum, om du behöver eller vill det.
En distraktions val är en enkel fråga som kodar valmöjligheterna som den ger spelarna.
En distraktions konsekvens är det som händer spelarkaraktärerna om de inte hanterar distraktionen. En del distraktioner kan ha flera konsekvenser, inklusive konsekvensen för att ha lyckats hantera distraktionen.
En distraktions motstånd är ett passivt motstånd mot spelarnas tärningsslag för att hantera den. Inte alla distraktioner behöver erbjuda ett motstånd.
Om du är orolig för att spelarna kommer att alldeles för enkelt hantera en strid du har på lager så kan du lägga på en distraktion eller två för att tvinga dem att välja mellan att klå upp ondingarna eller hantera distraktionen.
Att hantera en distraktion bör alltid ha en uppenbar fördel, eller om det inte var möjligt, att inte hantera den bör alltid ha en uppenbar konsekvens.
Exempel på Hinder¶
Faror
Utmärkt (+4) Maskingevärstorn, Vapen: 3
Superb (+5) Avlägsen krypskytt, Vapen: 4
Blockeringar
Hyffsad (+2) Stängsel, Utmärkt (+4) svårighetsnivå att ta bort
God (+3) Pöl med syra, Vapen: 4, Superb (+5) svårighetsnivå att ta bort
Distraktioner
Buss full med civila - Val: Kommer bussen att falla över kanten på bron?. Motstånd: God (+3). Konsekvens (ignorera): Alla civila på bussen dör. Konsekvens (rädda dem): Boven kommer undan!
Glittrande ädelstenen - Val: Kan du ta ädelstenen från piedelstalen?. Konsekvens (lämna stenen): Du får inte den (obetalbara) ädelstenen. Konsekvens (ta stenen): Du utlöser fällor i templet.
Skala¶
Skala är ett valfritt tillägg som du kan använda för att representera övernaturliga varelser som verkar på en nivå utöver vad som normalt är inom nåbart område för de flesta karaktärer i ditt spel. Vanligtvis behöver du inte bekymra dig för hur skala kan inverka på ditt spel. Det finns tillfällen dock när det är önskvärt att presentera en karaktär som är ett större hot än de vanligtvis möter - eller en möjlighet för karaktärerna att slåss utanför deras vanliga viktklass.
Som exempel - du kan vilja ändra listan till något som passar din kampanj bättre - så presenterar vi fem olika nivåer på skalan: Jordnära, Övernaturligt, Verklighetsfrämmande, Legendariskt och Gudalikt.
Jordnära representerar karaktärer utan tillgång till övernaturliga krafter eller teknologier som skulle förbättra dem bortom vad människor förmår.
Övernaturligt representerar karaktärer som har tillgång till övernaturliga krafter eller teknologier som når utanför vad människor förmår, men är fortfarande i princip människor i grund och botten.
Verklighetsfrämmande representerar ovanliga eller unika karaktärer som har krafter som särskiljer dem från människor.
Legendarisk representerar mäktiga andar, väsen och utomjordingar för vilka människor är mest en intressant detalj än ett hot.
Gudalikt representerar universum mäktigaste krafter: ärkeänglar, gudar, älvdrottningar, levande planeter och så vidare.
När du applicerar en skala mellan två stridande krafter eller individer, jämför varje sidas nivå och se vilken som är högre och med hur många nivåer. De får en av följande fördelar för varje tärningsslag mot den lägre:
+1 per nivåskillnad på deras handling före tärningsslaget
+2 per nivåskillnad på resultatet efter tärningsslaget, om slaget lyckades
1 extra fritt användande per nivåskillnad på resultatet av ett framgångsrikt skapa övertag
Frekvent och rigid applicering av reglerna för skala kan sätta spelarkaraktärerna i ett avsevärt handikapp. Kompensera genom att generöst erbjuda spelarna möjligheter att överlista skalans nackdelar på smarta sätt. Fungerande möjligheter inkluderar efterforskning efter ett måls svagheter, ändra mötesplatsen till någonstans där skalan inte applicerar, eller ändra målen så att deras motståndare inte kan använda skalan till sin fördel.
Fakta och skala¶
Aktiva situationsfakta kan ibland representera övernaturliga effekter. I dessa fall kan spelledaren bestämma att användande av faktum ger ytterligare fördelar på grund av skalan. Dessutom, fakta skapade på övernaturlig väg kan ge fördelar på grund av sin skala till vissa handlingar när den blir använda. Den kan också ge fördelar på grund av sin skala utan att bli använda, som till exempel när en magisk slöja eller högteknologisk kamouflagedräkt; du behöver inte använda Slöja för att få Övernaturlig skala när du smyger omkring.
Gäller skala för övernaturlig skapa övertag?¶
När du skapar ett övertag och det finns inget motstånd, så istället för att slå tärning så får man faktumet med ett fritt användande. Faktumet får skala såsom beskrivits tidigare.
Om du skapar ett övertag på någon annan som försätter dem i ett sämre läge, som till exempel att kasta besvärjelsen Snärjd av levande vinrankor på en motståndare, så kan du få skala på ditt försök att skapa övertag.
Om du skapar övertag via övernaturliga vägar och en motståndargrupp kan direkt förhindra försöket på fysiskt eller övernaturligt sätt, så kan skala användas mot deras tärningsslag i försvar.
Annars så slår du tärning för att skapa övertag utan skala (troligen mot en fastställd svårighetsnivå), men senare användande av fakta ge fördelar från skalan närhelst det är rimligt.
Tidsförskjutningar¶
När du bestämmer hur lång tid det tar för en karaktär att göra en viss handling så kanske du vill använda ett mer systematiskt tillvågagångsätt för att bestämma effekten av lyckande, misslyckande och ”till kostnad”. Hur mycket längre eller snabbare? Låt förskjutningarna bestämma med hjälp av dessa riktlinjer.
Bestäm först hur lång tid uppgiften tar när man helt enkelt lyckas. Använd en ungefärlig mängd plus en tidsenhet: ”några dagar”, ”halvminut”, ”åtskilliga veckor” och så vidare. Ungefärliga mängder inkluderar: halv, ungefär en, några eller åtskilliga av given tidsenhet.
Titta sedan på hur många nivåer ett tärningsslag kommer ifrån motståndsnivån eller svårighetsnivån. Varje nivå är värd en tidsförskjutning från vad startpunkten var.
Om startpunkten var ”några timmar”, så skulle en mindre tidsförskjutning flytta detta till ”ungefär en timme”, två mindre blir ”halvtimme”. När det går under ”halv” så ändras enheten till nästa mindre enhet (timmar till minuter, och så vidare) och kvantiteten går upp till ”åtskilliga”, så tre mindre tidsförskjutningar blir ”åtskilliga minuter”.
För fallet där det går långsammare är processen densamma bara i motsatt riktning: en nivå långsammare i ovanstående exempel blir då ”åtskilliga timmar”, två blir ”halv dag” och tre blir ”ungefär en dag”.
Enheter: sekunder, minuter, timmar, dagar, veckor, månader, år Mängd: halv, ungefär en, några, åtskilliga
Sätt att bryta mot reglerna för storskurken¶
Genom att kombinera färdigheter och skapa övertag för samarbete kan en spelargrupp verkligen övermanna en enstaka motståndare. Det är inga problem om du anser att antalet personer ska skapa ett övertag men inte så bra om du vill presentera en ”storskurk” som är i paritet med hela spelargruppen.
Men kom ihåg att för monster och andra stora hot är det helt acceptabelt att bryta mot reglerna - så gör det genom att hitta väger att uppväga gruppens normala övertag genom antalet, men fortfarande ge dem en chans. Här är några förslag på sätt som du kan göra det på. Du kan använda en eller flera i kombinationer för speciellt svåra eller hemska huvudskurkar.
Immunitet genom utmaning eller tävling¶
Båda dessa metoder handlar om att få till slutkonfrontationen genom att låta gruppen springa genom klockan-tickar-händelser innan de faktiskt kan nå storskurken direkt.
Med immutitet genom utmaning så kan storskurken inte påverkas direkt (mentalt, fysiskt eller båda) tills gruppen har lyckats övervinna utmaningen (till exempel stängt av källan till skurkens kraft, listat ut skurkens svaghet, och så vidare). Storskurken kan under tiden övervinna eller skapa övertag med sina försvarsslag, förhindra deras fria användanden med sina egna övervinna, eller förbereda sig för deras eventuella genombrott genom att skapa egna övertag.
Med immunitet genom tävling så måste gruppen vinna en tävling för att kunna attackera storskurken direkt - och storskurken har möjlighet att attackera dem medan de försöker. Om storskurken vinner tävlingen så lyckas skurken med det han planerat och kommer undan oskadd.
Underhuggare som rustning¶
Att omringa sig med underhuggare är ett sätt att försöka balansera storskurkens sida mot spelarsidan, men man kommer inte så långt med det om spelarna kan bestämma sig för att ignorera underhuggarna och jaga storskurken direkt.
Men med underhuggare som rustning i spel så kan storskurken alltid lyckas till en kostnad på sitt försvarsslag mot attacker genom att tvinga underhuggarna att stå ivägen för attacken. Underhuggarna slår inga försvarsslag utan tar bara den skada som storskurken skulle ha fått. Det tvingar spelarna att hugga sig igenom storskurkens armé innan slutkonfrontationen.
Och kom ihåg att underhuggare behöver inte vara bokstavligen underhuggare. Till exempel så kan du skriva upp en eller flera ”sköldgeneratorer”, var och en med sin egen rad med rutor för tillfälliga skador och kanske färdighet för att skapa försvarsövertag för den skyddade storskurken!
Avslöja det sanna väsendet¶
Okej, gruppen har kastat in allt de har mot storskurken och - härligt! - de fick honom. Det är bara ett problem: det befriade honom från sitt köttsliga fängelse och släppte fri det sanna väsendet!
Med avslöja det sanna väsendet så är storskurken inte bara en karaktär utan åtminstone två karaktärer som måste besegreras i tur och ordning, var och en med egna möjligheter, högre färdighetsnivåer, fräscha rutor för tillfälliga och bestående skador och till och med nya ”regelundantag”.
Om du vill förmildra det hela lite låt den nya formen ärva bestående skador som storskurken fick när föregående form besegrades, men ta bort milda bestående skador och nedgradera medelsvåra och svåra med ett steg.
Skala upp¶
Du kan skala upp för att låta storskurken handla på en högre skala än spelarkaraktärerna med hjälp av skala. Du kan göra det även om skala normalt sett inte används i din kampanj - dessa regler skulle kunna användas endast för storskurkar!
Solobonus¶
Spelarna kan få fördelar av bonus från samarbeten, visst - men varför inte ge storskurken en matchande solobonus när de är de enda som möter hjältarna?
Det finns ett antal sätt som du skulle kunna implementera solobonus på. Du kan använda en av dessa, men var försiktig med att kombinera dem för de tenderar att multiplicera sig.
Storskurken får bonus på färdighetsslag som är lika stor som gruppens maximala bonus från samarbete - antalet spelarkaraktärer som är mot storskurken minus ett (så +2 mot en grupp på 3, och så vidare). Denna bonus kan dock inte förbättra färdighetsnivån till mer än det dubbla ursprungliga värdet, precis som för spelarna (eller också bryter du mot den regeln också).
Storskurken kan få reducerade tillfälliga skademarkeringar när en attack lyckas mot skurken motsvarande antalet attackerande spelarkaraktärer dividerat med två, avrundat nedåt. Om du är orolig att det gör striden alltför långsam så justera inte ned skadan under 1.
Storskurken har förstärkt användande: när skurken gör en betalt användande av ett faktum så får skurken en bonus motsvarande antalet spelarkaraktärer som skurken möter. Ingen sådan lycka med fria användanden men detta gör att varje spenderat ödespoäng blir mycket skrämmande.
Storskruken kan dämpa användande: när skurken möter två eller fler fiender så får motståndarnas användande endast +1 i bonus, eller bara erbjuda omslag av tärningar, när de används direkt mot storskurken. Alternativt så kan storskurken ta bort spelarnas möjligheter att lägga ihop fria användanden.
Hotet är en kartan (eller en hög karaktärer)¶
I Öde så kan vad som helst vara en karaktär, så varför inte en karta? När hotet är en karta så har storskurken områden som måste tas igenom för att uppnå seger.
Allteftersom du berättar detaljer om kartan hos storskurken så har varje område sina egna färdigheter, fakta och rutor för tillfälliga skador. Några områden kan innehålla enkla utmaningar som måste övervinnas för att komma djupare inpå kreaturet. Varje område kan agera som egen karaktär gentemot spelarkaraktärerna som är i området, eller i fallet där området representerar en kroppsdel eller liknande, kan attackera närliggande området också. Om området har besegrats av en av spelarkaraktärernas attacker så kan den passeras och kan inte längre utföra några handlingar på egen hand, men storskurken i sig är inte besegrad förrän hjältarna når dess hjärta och dödar det.
Denna metod fungerar särskilt väl om storskurken är en sannerligen gigantiskt monster, men behöver inte vara begränas till den situationen. Du kan använda idén att betrakta hotet som en samling sammankopplade karaktärer, utan att kräva att spelarna faktiskt navigerar storskurken som en faktisk karta. Använd på detta sätt så får du en hybrid mellan en karta och underhuggare som rustning - en hög med karaktärer, i viss mån. En del av storskurken måste besegras innan spelarkaraktärerna kan slå mot det som egentligen är sårbart, och dessa delar kan utföra egna handlingar under rundan.
Oavsett om du använder kartidén fullt ut eller helt enkelt bygger storskurken som en hög, så kommer du säkerligen få en mer dynamisk strid där storskurken agerar oftare, och spelarna måste lista ut en attackplan för att eliminera hotet del för del innan de slutligen kan besegra det.
Sätt att hantera flera samtidiga mål¶
Förr eller senare kommer någon vid bordet att vilja påverka flera mål samtidigt. Om det är tillåtet så finns här några metoder som du kan använda.
Om du vill urskilja specifika mål så kan du dela upp din ansträngning. Slå får din färdighet och om resultatet är positivt så kan du dela upp det bland målen, varje mål får försvara sig mot den anstränging som tilldelats just det målet. Du måste tilldela åtminstone en nivå av ansträning mot ett mål, annars har du inte siktat mot dem alls.
Sophie möter en trio av hantlangare och vill attackera mot alla tre samtidigt i en virvel av hugg med hennes värja. Tack vare ett användande och ett bra tärningsslag så får hon en nivå på Närstrid på Episk (+7). Hon tilldelar God (+3) mot den som ser mest refaren ut, och Hyffsad (+2) på vardera av de andra två, totalt sju. Var och en får sedan slå mot sitt försvar.
Under speciella omständigheter, som exempelvis explosioner och liknande, så kan du göra en attack mot område mot alla i ett område, vänner såväl som fiender. Här delar du inte upp din ansträngning; varje mål måste försvara sig mot ditt totala slag med tärningen. Omständigheterna och metoden måste vara rätt för att få göra detta; många gånger kräver spelledaren att du använder ett faktum eller använder en specialförmåga för att få tillstånd till det.
Om du vill skapa ett övertag som påverkar ett område eller grupp, sikta på scenen istället: placera ett enda faktum på området eller scenen självt snarare än att placera faktum på varje enskilt mål. Det har den ytterligare fördelen att minska på all bokföring. Om någon insisterar på att skapa ett faktum på varje enskilt mål så får de hålla sig till metoden att dela upp sin ansträngning.
För alla dessa metoder så måste alla mål befinna sig inom samma område. Spelledaren kan tillåta undantag beroende på metoder och omständigheter.
Endast en typ av handling bör användas - såsom att attackera flera mål i ett slag, lösa två problem samtidigt med en övervinna, eller övertyga några nyckelspelledarpersoner med en skapa övertag. En spelledare kan tillåta två typer av handlingar under speciella omständigheter, men det bör vara rimliga handlingar givet den färdighet som används för båda.
Vapen- och rustningsnivå¶
Vill du få in lite av känslan med stridsutrustning som andra spel har? Då kan du överväga att använda vapen- och rustningsnivåer. I korthet så gör ett vapen mer skada medan rustning hindrar det från att inträffa. (Du kan få samma effekt med specialförmågor men att använda specialförmåga kanske inte känns rätt för dig.)
Vapennivå lägger till skada vid lyckad träff. Om du har Vapen:2, så betyder det att en träff ger 2 mer i skada än normalt. Detta räknas också in för oavgjort; du ger skada vid oavgjort istället för att få en bonus.
Rustningsnivå reducerar skadan vid lyckad träff. Rustning:2 gör att varje skada blir 2 mindre än normalt. Om du träffar men målets Rustning minskar attackens skdada till 0 eller lägre så får du en bonus du kan använda mot det målet men du gör ingen skada.
Välj värdeområdet för nivån omsorgsfullt. Håll ett öga på hur sannolikt det är att de ger en bestående skada (eller värre) vid oavgjort. Vi rekommenderar ett värdeområde mellan 0 och 4 som mest.
Att skapa karaktär är att spela¶
Detta kapitel är en översättning från Fate Core.
Så fort du sätter dig ner och skapar spelet och karaktärerna, så spelar du Öde. Detta sätt att skapa karaktär använder tre metoder för att understryka detta.
För det första, karaktärsskapandet berättar en del om karaktärens historia, precis som vilken annan spelsession skulle göra. Karaktärer som verkligen kommer till liv har såväl egna historier som delade. Detta visar var de har varit, vad de har gjort och varför de forstsätter att agera mot sina utmaningar, tillsammans eller i opposition. Det är en pågående historia som du nu kommer in i - det är bara det att det mest intressanta inte har inträffat än.
För det andra, det sätter scenen för nästa del i historien. Varje vändning i historien sätter upp scenen för nästa, så att de flyter ihop till en naturlig evolution. Karaktärsskapandet behöver sätta upp den första vändningen.
För det tredje, karaktärsskapandet är ett samarbete. I likhet med spelskapandet, karaktärsskapandet görs bäst som en gruppaktivitet. Det bygger ett starkare kommunikationsfundament mellan spelare och spelledare, och denna process har ett antal olika sätt att etablera samband mellan olika karaktärer och spelmiljön.
Tillsammans med spelskapandet, skapa karaktärer kan ta en hel spelsession att göra - det ger en möjlighet för alla att lära känna världen och de andras karaktärer. Du och de andra spelarna kommer att prata om din karaktär, utbyta förslag med varandra, diskutera hur de är relaterade och etablera mer om spelmlijön.
Du vill föra bra anteckningar under denna process. Du kan använda karaktärsbladet och arbetsbladet för karaktärsskapande som kan laddas ner från FateRPG.com <https://www.faterpg.com/>.
Börja med att bestämma din karaktärs övergripande faktum och problem. Bygg sedan upp din karaktärs bakgrundshistoria, en process som äger rum i tre faser. När du har gått igenom det, bygg på med din karaktärs färdigheter och stunt. Sedan är du redo att börja spela!
När du skapar din karaktär
Fakta: Bestäm din karaktärs övergripande faktum och problem.
Namn: Namnge din karaktär.
Fas ett: Beskriv din karaktärs första äventyr.
Fas två och tre: Beskriv hur dina vägar har korsats med två andra karaktärer.
Fakta: Anteckna en aspekt för varje fas.
Färdigheter: Välj färdigheter och deras nivåer.
Specialförmågor: Välj eller uppfinn tre till fem specialförmågor.
Påfyllning: Bestäm hur många ödespoäng du börjar spelet med.
Rutor för tillfälliga och bestående skador: Bestäm hur mycket stryk din karaktär tål.